"فجأة تجد نفسك تلعب لعبة Souls، وأسلحتك لا تعني شيئًا."
هذا ما قاله Caio Braga، مدير الإنتاج في Embark Studios، واصفًا ما حدث عندما سئم فريق أعداء Arc من مشاهدة الذكاء الاصطناعي الذي صمموه بعناية وهو يُسحق تمامًا خلال اختبارات اللعب الداخلية لـ Arc Raiders. ما بدأ كتوتّر إبداعي صحي بين فصائل التطوير تحول إلى شيء أكثر فوضوية، سباق تسلح داخلي متكرر كان الفريق يعمل عليه على أساس يومي على ما يبدو.
عندما التقى فريق الأسلحة بفريق Arc
عرض Braga القصة كاملة خلال جلسته في GDC 2026، بعنوان عندما لا تكون لعبتك AAA ممتعة: قصة Arc Raiders في البدء من جديد بنية، وتفاصيلها مضحكة وكاشفة في آن واحد حول مدى فوضوية تطوير الألعاب الكبيرة في الواقع.
الأمر هو أن Arc Raiders بُنيت بقدر كبير من الاستقلالية الداخلية. كان لكل فصيل إنتاجي رؤيته الخاصة لما يجب أن تكون عليه اللعبة، وكانت اختبارات اللعب هي الساحة التي تصادمت فيها هذه الرؤى. أطلق Braga على هذه المواجهات المتكررة اسم "معارك اختبار اللعب".
كان فريق الأسلحة يضبط أسلحته لتكون رائعة. كان المهاجمون يذيبون أعداء Arc كالزبدة، وتتناثر الفيزياء في كل مكان، وكان الشعور رائعًا. ثم كان فريق ذكاء Arc الاصطناعي يشاهد اختبار اللعب هذا، ويشعر بالإهانة الشخصية، ويقوم بهدوء بزيادة إحصائيات الأعداء إلى مستويات سخيفة للجلسة التالية.
"في اختبار اللعب التالي، كان فريق Arc مستاءً للغاية لأن كل جهودهم المبذولة في ذكاء الأعداء الاصطناعي كانت تُداس حرفيًا بالأسلحة،" أوضح Braga. "لذلك، قاموا بضبط Arc، وفجأة وجدت نفسك تلعب لعبة Souls."
معلومة
جاءت تعليقات Braga من جلسة GDC 2026 التي حضرتها GamesRadar+، حيث فصّلت Embark Studios تاريخ التطوير المضطرب وراء Arc Raiders.
من لعبة استخلاص إلى لعبة FromSoftware بالصدفة
مقارنة Elden Ring ليست مجرد مزحة عابرة. عندما انتقم فريق ذكاء Arc الاصطناعي، أصبحت الأسلحة بلا معنى تقريبًا ضد الأعداء الذين تم ضبطهم على عدوانية زعماء. في اختبار لعب واحد كنت تقوم بتطهير المناطق بثقة؛ وفي الاختبار التالي، كنت تُعاقب على كل خطأ كما لو كنت قد دخلت Margit بسكين بداية.
أكد Braga أن هذا لم يكن حادثًا لمرة واحدة. "كنا نفعل ذلك يوميًا،" قال. كان فريق الأسلحة وفريق Arc يتصاعدان ضد بعضهما البعض في حلقة لا نهاية لها، وكان كل اختبار لعب معركة جديدة في حرب باردة مستمرة تُخاض بالكامل من خلال منزلقات توازن اللعبة.
المثير للدهشة أن هذا النوع من الصراع الداخلي ليس غير عادي في تطوير الألعاب، لكن انتظاميته الشديدة في Embark يشير إلى مدى تجزؤ رؤية Arc Raiders لسنوات. كما تم تفصيله في الحساب الكامل لـ GDC من GamesRadar+، آمنت الفرق المختلفة بصدق بألعاب مختلفة جوهريًا، وأصبحت اختبارات اللعب ساحة إثبات لحجة كل فصيل.

المهاجمون ضد Arc في الميدان
تطوير فوضوي وجد شكله في النهاية
كانت معارك اختبار اللعب مجرد عرض واحد لأزمة هوية أكبر بكثير في Embark. قضت الاستوديو سنوات في القتال حول ما إذا كانت Arc Raiders لعبة معركة ملكية، أم لعبة تعاونية Souls-like، أم لعبة بطل نهّاب، أم شيء آخر تمامًا. في مرحلة ما، تم تقليص الفريق إلى 25 شخصًا فقط عندما منح الناشر Nexonهم فرصة أخيرة لإنقاذ المشروع.
النسخة التي تم شحنها هي لعبة استخلاص PvPvE حيث يشكل أعداء Arc واللاعبون الأعداء تهديدات حقيقية. المفتاح هنا هو أن التوازن النهائي بين شعور الأسلحة وعدوانية الأعداء، وهو الشيء الذي كانت الفرق المتحاربة تقاتل من أجله، انتهى به الأمر إلى أن يكون ذا أهمية هائلة لهوية اللعبة المشحونة.
يقوم اللاعبون بالفعل بدفع هذا التوازن في اتجاهات مثيرة للاهتمام بعد الإطلاق، حيث يقوم المجتمع بالتنسيق للقضاء على أعداء Arc الأكبر حجمًا بشكل أسرع مما قصدته Embark. وقد أقر المطورون منذ ذلك الحين بأنهم يبحثون عن طرق لتصعيد تحدي PvE، وهو ما يبدو كثيرًا مثل فريق ذكاء Arc الاصطناعي الذي يحصل أخيرًا على دور آخر في عناصر تحكم اختبار اللعب. تأكد من الاطلاع على المزيد:







