• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • القوائم
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. ميزة تقليص الحجم لـ Garrett في لعبة Thief

ميزة تقليص الحجم لـ Garrett في لعبة Thief

فكر مطورو Thief: The Dark Project في منح Garrett قدرة تقليص الحجم، وهي ميكانيكية استلهمتها لاحقاً لعبة Dishonored عبر قدرة التقمص الخاصة بـ Corvo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يوليو 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

تخيل هذا المشهد: Garrett، اللص البارع والمُتذمر المحترف، يقلص حجمه ليصبح بحجم جرذ ويتسلل عبر مصرف مياه لتجاوز باب مغلق. قد يبدو هذا الأمر وكأنه مقتبس مباشرة من لعبة Dishonored، لكن استوديو Looking Glass Studios كان يطرح هذه الفكرة بالفعل في عام 1997، أثناء تطوير لعبة Thief: The Dark Project، أي قبل 15 عاماً كاملة من قيام Corvo Attano بتقمص جسد أول جرذ له.

من الصعب تجاهل الرابط بين هذه اللعبة وتاريخ ألعاب التسلل (stealth gaming) الأوسع. تشترك لعبة Uncharted 4: A Thief's End في أكثر من مجرد العنوان الفرعي مع هذا الإرث، فكلا اللعبتين تستمدان الإلهام من نفس المصدر المتمثل في تصميم التنقل الذكي وخيال الوصول إلى أماكن لا يُفترض بك الوصول إليها. الفرق هو أن لصوص Naughty Dog يتسلقون؛ بينما كان Garrett قريباً من أن يصبح صغيراً بما يكفي ليتسع له جحر فأر.

ما قاله مصمم اللعبة الرئيسي Tim Stellmach في الواقع

في مقابلة بمناسبة الذكرى العشرين لإصدار Thief، أكد المصمم الرئيسي في Looking Glass Studios، المدعو Tim Stellmach، أن ميزة تقليص الحجم كانت محل اعتبار جدي أثناء التطوير. كانت الفكرة مباشرة بما يكفي: منح Garrett القدرة على تقليص حجمه إلى حجم جرذ، مما يفتح مسارات جديدة تماماً عبر المصارف والأنابيب والفجوات في الجدران التي لا يمكن لجسم بشري كامل الحجم التنقل عبرها.

لم تصمد الفكرة أمام واقع تطوير الألعاب.

أوضح Stellmach: "قررنا ببساطة أن الأمر سيتطلب الكثير من العمل لتنفيذه بشكل صحيح". أما السبب الثاني فهو الأكثر إثارة للاهتمام: "بدأ الأمر يطرح أسئلة لم نكن نريد الإجابة عليها".

لم يسهب Stellmach في شرح ماهية تلك الأسئلة، لكن من السهل تتبع التداعيات.

منطق التصميم وراء إلغاء الميزة

إليك الحقيقة: تنجح لعبة Thief تحديداً لأن Garrett لا يمتلك أي قدرات خارقة للطبيعة. إنه رجل يحمل هراوة وقوساً، ويفضل بشدة ألا يراه أحد. تكمن كل إثارة اللعبة في حقيقة أن كل مسار يسلكه يجب أن يُكتسب من خلال الملاحظة والصبر، وليس من خلال تجاوز العقبات باستخدام قدرة خاصة.

كانت ميزة تقليص الحجم ستخلق فوراً مشكلة تصميم ذات مستويين. فكل مستوى سيحتاج إلى ممرات بحجم الجرذ تستحق البناء، وإلا ستبدو القدرة بلا فائدة. وكل قسم يفتقر إلى تلك الممرات سيبدو وكأن المصممين نسوا استخدام الميزة. وفي اللحظة التي يمكن فيها للاعب التحول إلى كائن صغير وسريع، يصبح السؤال حول سبب عدم قيام الحراس ببساطة بدهسهم أمراً يصعب تجنبه حقاً.

حلت Dishonored نسخة من هذه المشكلة بجعل تقمص الجرذ قدرة ذات قيود واضحة: يمكن لـ Corvo تقمص جرذ، لكن لا يزال من الممكن رصد الجرذان وقتلها وحجبها بواسطة أسطح معينة. تنجح الميزة لأن اللعبة صُممت حولها منذ البداية. إن إضافة قدرة مماثلة إلى Thief في منتصف التطوير، دون إعادة بناء هندسة المستوى حولها، كان سيخلق مشاكل أكثر مما يحل.

تلميح
أُطلقت لعبة Thief: The Dark Project في عام 1998 وتُنسب إليها على نطاق واسع فضل تحديد نوع ألعاب التسلل. مبدأ تصميمها الأساسي، بأن تجنب الصراع أفضل دائماً من الفوز به، أثر بشكل مباشر على Dishonored وDeus Ex وعشرات من ألعاب المحاكاة الغامرة (immersive sims) التي تلتها.

لماذا استطاعت Dishonored فعل ما لم تستطعه Thief

التوازي بين ميزة تقليص الحجم الملغاة لـ Garrett وتقمص الجرذ لـ Corvo ليس من قبيل الصدفة. فقد صمم استوديو Arkane Studios لعبة Dishonored صراحةً كخليفة روحية لتقليد ألعاب المحاكاة الغامرة الذي ساعدت Thief في ترسيخه، وكانت ميزة تقمص الجرذ جزءاً لا يتجزأ من تصميم اللعبة منذ مرحلة مبكرة. تتميز المستويات في Dishonored بأنفاق الجرذان والممرات المنخفضة تحديداً لأن المطورين كانوا يعلمون بوجود القدرة وقاموا ببناء البيئات لتكافئ استخدامها.

لم تكن Looking Glass تمتلك هذه الرفاهية في عام 1997. ظهرت فكرة تقليص الحجم أثناء عملية تطوير كانت جارية بالفعل، مما يعني أن تعديل هندسة المستوى الحالية لتناسبها كان سيمثل جهداً كبيراً. تعكس تعليقات Stellmach حول "الكثير من العمل لتنفيذه بشكل صحيح" نوعاً محدداً جداً من أمانة المطورين: كانت الفكرة جيدة، لكن التنفيذ كان سيكون متسرعاً، وكان وجود ميزة قدرة مطبقة بشكل ناقص في لعبة تعتمد على الدقة والصبر سيكون أسوأ من عدم وجود قدرة على الإطلاق.

ما يغفله معظم اللاعبين هو مدى تشكيل هذا القرار لهوية السلسلة بأكملها. عجز Garrett ليس قيداً، بل هو جوهر اللعبة. كل عملية سرقة ناجحة في Thief تبدو مستحقة بطريقة لا يمكن للاختصارات الخارقة في Dishonored -رغم روعتها- تكرارها ببساطة.

نسخة Nightdive المُعاد إتقانها تعيد Thief إلى الواجهة

توقيت ظهور هذا التاريخ التصميمي ليس عرضياً. يتم حالياً إعادة إتقان (remaster) لعبة Thief: The Dark Project بواسطة Nightdive Studios، وهو ما تم الإعلان عنه في معرض PC Gaming Show في يونيو. سيتضمن المشروع، الذي يحمل عنوان Thief: The Dark Project Remastered، مهام إضافية من Thief Gold إلى جانب مجموعة كبيرة من التحسينات المرئية والتقنية. أعادت Nightdive فنان Thief الأصلي Daniel Thron خصيصاً لتجديد مشاهد اللعبة السينمائية، والتي تعد جزءاً أكثر أهمية من تجربة Thief مما قد يتوقعه العديد من اللاعبين الجدد.

لم يتم تأكيد تاريخ الإصدار بعد، لكن النسخة المُعاد إتقانها تمثل فرصة حقيقية لجيل جديد من اللاعبين لفهم ما جعل اللعبة الأصلية مؤثرة للغاية. تُعد ميزة تقليص الحجم الملغاة تذكيراً مفيداً بمدى حرص Looking Glass على حماية فلسفة تصميم اللعبة، حتى عندما كانت إغراءات إضافة شيء رائع ماثلة أمامهم.

بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في التعمق أكثر في نوع تصميم التنقل والتسلل الذي رادت فيه Thief، تقدم أدلة Uncharted 4: A Thief's End نظرة مفيدة حول كيفية تعامل الألعاب الحديثة مع نفس خيال الوصول إلى ما لا يمكن الوصول إليه. تغطي مجموعة أدلة الألعاب الأوسع نطاق التسلل والتنقل من زوايا متعددة لأي شخص يتطلع إلى تتبع هذا الإرث بشكل أكبر.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير

تم التحديث

يوليو 21 2026

نُشر

يوليو 21 2026

أخبار ذات صلة

عرض الكل
هدايا Fortnite World Cup متاحة الآن، سارع بالحصول عليها image
منذ 6 ساعات•3 دقائق للقراءة

هدايا Fortnite World Cup متاحة الآن، سارع بالحصول عليها

تطرح Fortnite عناصر تجميل مجانية احتفالاً بـ FIFA World Cup 2026، سارع بتسجيل الدخول الآن قبل انتهاء فترة العرض وضياع المكافآت المحدودة.

إعلانات
مراجعة ماوس EPOMAKER CarbonX لعام 2026 image
منذ 6 ساعات•7 دقائق للقراءة

مراجعة ماوس EPOMAKER CarbonX لعام 2026

استكشف مراجعتنا لفأرة EPOMAKER CarbonX، التي تتميز بمستشعر PAW3950، ومعدل استجابة 8K، وهيكل من ألياف الكربون، واتصال ثلاثي الأوضاع لأداء ألعاب فائق.

الانطباعات الأولى
إلغاء مشروع Final Fantasy 14 Mobile قبل إطلاقه عالمياً image
منذ 6 ساعات•3 دقائق للقراءة

إلغاء مشروع Final Fantasy 14 Mobile قبل إطلاقه عالمياً

قررت Square Enix وTencent إيقاف تطوير Final Fantasy 14 Mobile وإلغاء إطلاقه العالمي بعد عام واحد فقط من إصداره في الصين.

إعلانات
Generic June 2026
منذ 5 ساعات•4 دقائق للقراءة

انهيار مبيعات أقراص ألعاب PS5 في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة

تشير بيانات التجزئة إلى تراجع حاد في مبيعات أقراص PS5، حيث حققت 7 ألعاب فقط أكثر من 100k نسخة مباعة هذا العام، مع لعبتين فقط تجاوزتا 10k نسخة في أسبوع واحد.

التقارير
Generic
منذ 5 ساعات•5 دقائق للقراءة

انهيار مبيعات الألعاب الفيزيائية: تحليل البيانات

تُظهر البيانات تراجعاً حاداً في مبيعات الألعاب الفيزيائية، حيث حققت لعبتان فقط على PS5 أكثر من 10,000 نسخة في أمريكا، بينما اقتربت 1,000 نسخة في بريطانيا من القائمة.

التقارير
Black Myth: Wukong image
منذ 5 ساعات•4 دقائق للقراءة

تجربة Black Myth: Wukong عبر واجهة الدماغ والحاسوب

في WAIC 2026، استعرض أحد الحضور لعبة Black Myth: Wukong باستخدام واجهة الدماغ والحاسوب، مما يفتح آفاقاً جديدة لمستقبل التحكم في الألعاب.

التقارير