كانت آخر مرة شعر فيها لاعبو Gears of War بأن طور اللعب الجماعي يقدم تجربة حماسية حقاً هي Gears 4، وحتى تلك النسخة كان لها منتقدوها. تأتي E-Day بقوة كقصة سابقة (prequel) تدور أحداثها خلال ظهور الـ Locust الأصلي، ومجموعة أطوار اللعب الجماعي التي تقدمها ليست مجرد استغلال للحنين إلى الماضي.
بعد تجربة كل من Horde Siege و Versus، فإن الاستنتاج الأكثر وضوحاً هو: لقد نجح استوديو The Coalition في تحقيق أمر صعب. فقد صمموا أطواراً تبدو مألوفة فوراً لأي شخص قضى مئات الساعات في Gears 2 أو 3، مع قدرتهم في الوقت ذاته على مفاجأتك خلال المباريات الأولى.
Horde Siege تغير المعادلة الدفاعية
يُعد طور Horde عنصراً أساسياً في سلسلة Gears منذ إطلاقه في Gears 2 عام 2008. أما نسخة E-Day منه، والتي تحمل اسم Horde Siege، فتحافظ على حلقة البقاء القائمة على الموجات، لكنها تقدم تفاعلاً أكثر حيوية مع الـ Locust. فبدلاً من الاكتفاء بالدفاع عن موقع ثابت، يتم دفع الفرق بشكل دوري للتنافس على الأراضي مع تدفق قوات الـ Locust ومحاولتها اجتياح خطوط التحصينات.
والنتيجة هي أن المباريات أصبحت ذات إيقاع مختلف. لا تزال هناك موجات هادئة حيث تقوم بتكديس الذخيرة وتعزيز الحواجز، لكن حدة الضغط أصبحت أكبر. فعندما تبدأ موجة Siege، يجب على الفريق بأكمله التحول فوراً من وضع الصيانة إلى وضع الطوارئ. هذا الإيقاع، الذي يجمع بين الهدوء والفوضى، هو ما جعل طور Horde الكلاسيكي مدمناً للغاية، وقد نجحت E-Day في تجسيده دون الاكتفاء بنسخ المعادلة القديمة.
يبدو بناء التحصينات هنا أكثر تعمداً. فقرارات التمركز تحمل وزناً حقيقياً لأن مسارات حركة الـ Locust تستجيب للمكان الذي تبني فيه. إذا وضعت حاجزاً في المكان الخطأ، فقد خلقت ممرّاً يخدم العدو أكثر مما يخدم فريقك. ستحتاج إلى الانتباه لذلك مبكراً، لأن التراجع عن بناء خاطئ في منتصف موجة Siege تجربة مؤلمة.
Versus تعيد ما تجاهلته Gears 5 بهدوء
طور Versus هو المكان الذي تقدم فيه E-Day تصريحها الأكثر وضوحاً حول ما كانت عليه السلسلة سابقاً. يعود طورا Execution و Warzone كأطوار رئيسية، وتبدو الحركة ذات وزن أكبر بشكل ملحوظ مقارنة بـ Gears 5. هذا ليس خللاً تقنياً، بل خيار تصميمي. تدور أحداث E-Day قبل أن يمتلك Marcus Fenix و Delta Squad سنوات من الخبرة القتالية، وقد استغل استوديو The Coalition ذلك لجعل جنود COG يبدون أكثر واقعية وأقل قدرة خارقة.
والأمر هو: هذا الوزن يجعل تجربة إطلاق النار أكثر إرضاءً. عمليات الإعدام بمنشار الـ Lancer تترك أثراً مشابهاً لما كانت عليه في اللعبة الأصلية، كما أن بندقية الـ Gnasher، التي كانت دائماً الاختبار الحقيقي لأي طور لعب جماعي في Gears، تبدو مضبوطة بشكل صحيح. المعارك القريبة وحشية وحاسمة كما يجب أن تكون، وليست مجرد "يانصيب" يعتمد على الـ ping كما حدث في Gears 5 عند الإطلاق.
تصميم الخرائط في طور Versus يميل إلى الممرات الضيقة ونقاط الاختناق، وهو ما يناسب أجواء القصة السابقة. هذه بيئات E-Day، مما يعني بنية تحتية صناعية لـ COG ومواقع ظهور الـ Locust بدلاً من الأطلال التي دمرتها الحرب والتي قضت السلسلة معظم وقتها فيها. بصرياً، تبدو الخرائط متميزة عن أي شيء في كتالوج Gears الحالي، مما يساعد E-Day على بناء هويتها الخاصة حتى أثناء لعب أطوار مألوفة.
ما سيلاحظه معظم اللاعبين فوراً
التقديم البصري خطوة للأمام. يبدو التدمير البيئي أثناء المباريات تفاعلياً وليس مبرمجاً مسبقاً، حيث تتدهور السواتر بناءً على كثافة النيران بدلاً من الانفجار وفق مؤقت زمني. هذا التغيير وحده يجعل المعارك تبدو أكثر واقعية. يمكنك رؤية الجدار وهو يفقد سلامته الهيكلية واتخاذ قرار قبل أن يُفرض عليك.
يبدو أن تخصيص الشخصيات سيحظى بعمق كبير، مع مجموعات دروع COG المرتبطة بالجدول الزمني لـ E-Day، مما يمنح اللاعبين خيارات تبدو مناسبة للفترة الزمنية للعبة. أما جلود شخصيات الـ Locust في طور Versus فهي حيث تصبح الأمور مثيرة للاهتمام بشكل خاص، مع وجود متغيرات من الـ Drone لم تظهر في قوائم اللعب الجماعي للألعاب السابقة.
النقطة الجوهرية هنا هي أن طور اللعب الجماعي في E-Day لا يحاول أن يكون مجرد مجموعة لأفضل الأغاني القديمة. إنه يستخدم إعدادات القصة السابقة لتبرير قرارات تصميمية محددة، ومعظم تلك القرارات كانت موفقة. بالنسبة لمحبي ألعاب التصويب الذين تركوا طور اللعب الجماعي في Gears 5 خلال الشهر الأول، تبدو E-Day سبباً حقيقياً للعودة.
الإصدار الكامل لـ E-Day يلوح في الأفق، وعندما تصدر، ستوفر مجموعة أدلة Gears of War كل ما تحتاجه للبدء بقوة في كل من Horde Siege و Versus.









