تجمعت مجموعة من طلاب الجامعات حول طاولة، واستدعوا كائنًا شريرًا، ثم فعلوا شيئًا لم يتوقعه Sandy Petersen أبدًا: غطى أحدهم عينيه، وركض آخر إلى زاوية الغرفة، وهرب الثالث إلى الطابق العلوي. لم يقم أحد حتى بإجراء رمية لـ Sanity بعد.
هذه اللحظة، التي استعادها بيترسن في سلسلة تغريدات على X في 11 أبريل، هي على ما يبدو قصة أصل إحدى الآليات الأكثر تقليدًا في تاريخ الألعاب.
الآلية التي اعتقد بيترسن أنها مجرد إحصائية أخرى
عندما صمم بيترسن نظام Sanity للعبة Call of Cthulhu، جاءت الفكرة مباشرة من خيال H.P. Lovecraft. في تلك القصص، لا يقاتل الأبطال الأهوال الكونية ويخرجون سالمين. إنهم يغمى عليهم، أو يصابون بالذعر، أو يصابون بالهستيريا، أو يفقدون عقولهم تمامًا. اعتقد بيترسن أن نقاط Sanity، وهي إحصائية تنخفض مع مواجهة اللاعبين لوحوش Lovecraftian، ستعكس المادة المصدرية بإخلاص.
ما لم يتوقعه هو ما حدث خلال أول اختبار لعب. لم يكن اللاعبون يتتبعون مجرد رقم يتناقص. كانوا يجسدون جسديًا خوف شخصياتهم قبل أن تضرب أي نرد على الطاولة.
"لن تفعل هذه الأشياء أبدًا في D&D،" كتب بيترسن، "المعرفة قوة. لماذا تنظر بعيدًا؟ إذا كنت تستطيع تصديق ذلك، حتى تلك اللحظة، لم أدرك أن قواعد Sanity ستجعل اللاعبين يتصرفون كما لو كانت شخصياتهم خائفة."
هذه هي الحقيقة: هذا مصمم يكتشف القوة الحقيقية لآليته الخاصة في الوقت الفعلي. لم يكن نظام Sanity مجرد مورد لإدارته. لقد كان محفزًا نفسيًا جعل اللاعبين يجسدون الخوف بدلاً من مجرد حسابه.
ماذا يعني هذا لكل لعبة رعب تلتها
من الصعب حقًا المبالغة في تقدير التأثير المتتالي من اختبار اللعب هذا. تظهر آليات Sanity، أو الاختلافات القريبة منها، عبر عقود من الألعاب. Amnesia: The Dark Descent تتتبع Sanity أثناء اختباء اللاعبين من الوحوش. Darkest Dungeon تبني نظام إجهاد وإصابات كاملًا حول نفس الفكرة الأساسية. Bloodborne، Eternal Darkness، وحتى Disco Elysium تحمل جميعها بعضًا من الحمض النووي من المبدأ الذي تعثر عليه بيترسن: أن الحالة النفسية للاعب يمكن أن تكون طبقة ميكانيكية، وليست مجرد نص وصفي.
المفتاح هنا هو أن بصيرة بيترسن لم تكن مجرد "إنشاء مقياس للخوف". لقد كان اكتشافًا بأن الضغط الميكانيكي الصحيح يجعل اللاعبين يؤدون الخوف، وهذا الأداء يعود ليغذي المشاركة العاطفية الفعلية. لم يكن مختبرو اللعب خائفين من وحش خيالي. لكنهم تصرفوا بخوف، وأصبح هذا التمثيل حقيقيًا بما يكفي ليكون مهمًا.
خطر
كان بيترسن المصمم الرئيسي للعبة Call of Cthulhu، على الرغم من أنه يجدر الإشارة إلى أن John Romero قد طعن علنًا وبشكل متكرر في روايات بيترسن عن وقتهما المشترك في id Software. تذكرته لأصل آلية Sanity خاصة بلعبة Call of Cthulhu، حيث دوره كمصمم راسخ.لماذا لا يزال اللاعبون يشعرون بهذا بعد أكثر من 40 عامًا
نُشرت Call of Cthulhu لأول مرة في عام 1981. حقيقة أن بيترسن لا يزال يشارك قصصًا عن إنشائها في عام 2026، وأن هذه القصص لا تزال تولد اهتمامًا حقيقيًا، يقول شيئًا عن مدى عمق فلسفة تصميم اللعبة التي اندمجت في ثقافة الألعاب.
بالنسبة للاعبي الطاولة على وجه الخصوص، يظل نظام Sanity أحد أكثر الآليات التي تمت مناقشتها في الهواية. هذا هو السبب في أن Call of Cthulhu شهدت طفرات شعبية هائلة في أسواق مثل كوريا الجنوبية واليابان، حيث يتردد صدى تركيز اللعبة على لعب الأدوار بدلاً من القتال بقوة. تجبر الآلية اللاعبين على اتخاذ خيارات تبدو مكلفة عاطفيًا، وليست مجرد خيارات غير مثالية استراتيجيًا.
حكاية بيترسن هي تذكير بأن بعضًا من أكثر قرارات التصميم تأثيرًا في الألعاب لم تكن مخططة. لقد تم اكتشافها في غرفة مليئة بالأشخاص الذين يتفاعلون بصدق مع شيء جديد.
لأي شخص مهتم بالآليات والأنظمة التي شكلت ألعاب الرعب الحديثة، فإن أحدث المراجعات والتحليلات تغطي كل شيء من كلاسيكيات الطاولة إلى أحفادها من ألعاب الفيديو. إذا كنت ترغب في التعمق أكثر في تاريخ تصميم الألعاب وعلم نفس اللاعب، فإن قسم الأدلة يستحق التصفح أيضًا.







