• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • Buy Games
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات (افتح القفل باستخدام GAMES+)
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
55% Of Gamers Play on Mobile Devices
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. 55% من اللاعبين يستخدمون الأجهزة المحمولة

55% من اللاعبين يستخدمون الأجهزة المحمولة

تحليل شامل لاتجاهات الألعاب العالمية في 2025، يغطي التركيبة السكانية، المنصات، الأنواع، والتأثيرات الاجتماعية والمعرفية للألعاب.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يونيو 10, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

يستند تقرير الألعاب العالمي لعام 2025 إلى أبحاث AudienceNet التي شملت 22 دولة وأكثر من 24,000 لاعب نشط. يُعرّف اللاعبون النشطون بأنهم أولئك الذين يمارسون الألعاب لمدة ساعة واحدة على الأقل أسبوعياً، وتتراوح أعمارهم بين 16 و65 عاماً فما فوق. تكشف النتائج عن جمهور واسع ومتقدم في العمر تستمر عاداته في الألعاب في التطور والتأثير على مشهد الألعاب الحديث.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.

اطلب GTA 6 مسبقاً الآن

اطلب GTA 6 مسبقاً الآن

تغير التركيبة السكانية في سوق ناضجة

تؤكد الأبحاث أن متوسط عمر اللاعب حول العالم يبلغ الآن 41 عاماً. يقع ما يقرب من نصف إجمالي اللاعبين ضمن الفئة العمرية 25–44 عاماً، مما يجعلها الشريحة الأكبر. يتجاوز عدد اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 45–54 عاماً الآن أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 16–24 عاماً، مما يعزز فكرة أن الألعاب نشاط طويل الأمد وليس مجرد هواية يتخلى عنها الناس بعد سن المراهقة. التوزيع بين الجنسين متساوٍ تقريباً: 51% من اللاعبين رجال، و48% نساء، و1% يعرفون أنفسهم كغير ثنائيي الجنس أو يفضلون عدم الإفصاح.

كيف يختار اللاعبون منصات اللعب

تعد الأجهزة المحمولة هي المنصة المفضلة المهيمنة، حيث يستخدم 55% من اللاعبين الأجهزة المحمولة كوسيلتهم الأساسية للعب. تستحوذ أجهزة الكمبيوتر الشخصي (PC) وأجهزة الكونسول على 21% لكل منهما، بينما تظل تقنية الواقع الافتراضي (VR) متخصصة بنسبة 2% فقط. تختلف تفضيلات المنصات حسب الجنس؛ حيث تفضل النساء الأجهزة المحمولة بشكل أكبر، بينما يميل الرجال أكثر للعب على أجهزة الكمبيوتر الشخصي والكونسول. وتتبع تفضيلات الأنواع (Genres) انقسامات مماثلة؛ إذ تميل النساء نحو ألعاب الألغاز والألعاب العارضة (Casual games)، بينما يبدي الرجال اهتماماً أكبر بألعاب الأكشن، والقتال، والتصويب، والرياضة.

العمر والدوافع تؤثر على أساليب اللعب

من المرجح أن يلعب اللاعبون الذين تقل أعمارهم عن 35 عاماً عبر الإنترنت ويستخدمون الدردشة الصوتية، مما يظهر ارتباطاً أقوى ببيئات اللعب الجماعي والميزات الاجتماعية. بينما يفضل من هم فوق سن 55 تجارب اللعب الفردي وألعاب الألغاز. كما يربط اللاعبون الأصغر سناً الألعاب بشكل مباشر أكثر بالفوائد العاطفية مثل تقليل الشعور بالوحدة، والحفاظ على الصداقات، والبقاء على تواصل مع العائلة.

الفوائد العاطفية والمعرفية تظل قوية

يعتقد معظم اللاعبين أن الألعاب توفر قيمة شخصية ذات مغزى. وتعد تخفيف التوتر، والتحفيز الذهني، وخلق مساحات شاملة للأشخاص ذوي القدرات المختلفة من بين أكثر الفوائد شيوعاً. كما يقول العديد من اللاعبين إن الألعاب تحسن مزاجهم وتساعدهم على إدارة مسؤولياتهم اليومية. وتبرز هذه الآراء بشكل خاص في الأسواق الناشئة، حيث يصف اللاعبون غالباً دعم الألعاب العاطفي الكبير لهم.

الألعاب كمساحة تعاونية

في معظم المناطق التي شملها الاستطلاع، يقول اللاعبون إن الألعاب تعزز علاقاتهم مع الأصدقاء والعائلة. وتلعب نسبة ملحوظة من المشاركين مرة واحدة على الأقل شهرياً مع أجدادهم، وهو نمط كان نادراً قبل بضع سنوات فقط. وفي حين استجابت معظم الدول بشكل إيجابي حول اللعب الجماعي غير المتصل بالإنترنت (Offline co-play)، أظهرت كوريا الجنوبية حماساً أقل لجلسات اللعب الحضورية.

مهارات تتجاوز حدود الشاشة

يدرك العديد من اللاعبين التأثير الواقعي للمهارات التي يتم تطويرها من خلال الألعاب. وتعد الإبداع، وحل المشكلات، والعمل الجماعي، والنمو المعرفي من بين الفوائد الأكثر ذكراً. ويقول حوالي نصف المشاركين إن الألعاب كان لها تأثير إيجابي على تعليمهم أو مسيرتهم المهنية، ويشير عدد كبير منهم إلى أنها حسنت أداءهم المهني بشكل مباشر. وتعد هذه التوجهات قوية بشكل خاص في مناطق الشرق الأوسط وشمال أفريقيا (MENA)، حيث يُنظر إلى الألعاب غالباً كمسار للفرص والحراك الاجتماعي الصاعد.

التوجهات الإقليمية والأنماط الناشئة

على الصعيد العالمي، تهيمن الأجهزة المحمولة وتظل ألعاب الألغاز هي النوع الأكثر شعبية. يبلغ اللاعبون في نيجيريا ومصر والهند عن فوائد عاطفية أقوى من الألعاب مقارنة بنظرائهم في أمريكا الشمالية أو أوروبا. كما أن اللعب عبر الإنترنت أكثر شيوعاً في البرازيل ونيجيريا والمكسيك والصين، مما يعكس الاختلافات الثقافية في كيفية عمل الألعاب كأداة اجتماعية.

أدوات الصناعة تتطور مع سلوك اللاعبين

يسلط التقرير الضوء أيضاً على أدوات جديدة مصممة لدعم عادات اللاعبين المتغيرة. تمثل سلاسل العروض التكيفية من Xsolla، وبوت Discord المخصص للتجارة، وميزات إشعارات الدفع، كيف تعيد البنية التحتية لـ عصر الـ web3 تشكيل المتاجر الرقمية وتفاعل اللاعبين. تساعد هذه الأدوات المطورين على بناء أنظمة تجارية مرنة تستجيب للطبيعة الديناميكية المتزايدة لسلوك اللاعبين.

الأسئلة الشائعة (FAQs)

ما هو متوسط عمر اللاعبين في عام 2025؟
يبلغ متوسط عمر اللاعب حول العالم 41 عاماً، مما يعكس جمهور ألعاب ناضج ومتنوع.

ما هي منصة الألعاب الأكثر شعبية عالمياً؟
تعد الأجهزة المحمولة هي المنصة الأكثر استخداماً على نطاق واسع، حيث يستخدمها 55% من اللاعبين كجهاز ألعاب أساسي.

هل يفضل الرجال والنساء أنواعاً مختلفة من الألعاب؟
نعم. تظهر النساء تفضيلاً أقوى لألعاب الألغاز والألعاب العارضة، بينما يميل الرجال أكثر نحو ألعاب الأكشن، والتصويب، والقتال، والرياضة.

ما هي الفوائد التي يربطها اللاعبون بالألعاب؟
يستشهد اللاعبون غالباً بتخفيف التوتر، والتحفيز المعرفي، وتحسين المزاج، وتقوية الروابط الاجتماعية كفوائد رئيسية.

هل للألعاب تأثير على المسيرة المهنية أو التعليم؟
يقول حوالي نصف اللاعبين إن المهارات التي تم تطويرها من خلال الألعاب أثرت بشكل إيجابي على تعليمهم أو مسيرتهم المهنية.

أي المناطق تظهر أقوى ارتباط عاطفي بالألعاب؟
تبلغ الأسواق الناشئة مثل نيجيريا ومصر والهند عن أعلى فوائد عاطفية، بما في ذلك تقليل القلق وتحسين المزاج.

ما مدى شيوع اللعب الجماعي واللعب المشترك عبر المناطق؟
يعد اللعب عبر الإنترنت واللعب المشترك محلياً أكثر شيوعاً في البرازيل ونيجيريا والمكسيك والصين مقارنة بأوروبا وأمريكا الشمالية.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يونيو 10 2026

نُشر

يونيو 10 2026

أخبار ذات صلة

عرض الكل
استخدام الألعاب كأداة للصحة النفسية image
منذ 2 أشهر•4 دقائق للقراءة

استخدام الألعاب كأداة للصحة النفسية

يستعرض تقرير ESA لعام 2025 ديموغرافية اللاعبين، دوافعهم، الروابط الاجتماعية، وجهود الوصول، وسوق الألعاب الذي بلغت قيمته 59.3 مليار دولار في 2024.

تعليمي
+1
The Legend of Zelda: The Twilight Princess | Page 10 of 14 | 25YL - Social
منذ 31 دقائق•4 دقائق للقراءة

Twilight Princess لا تزال تمتلك أفضل زنزانات في تاريخ Zelda

بعد مرور 20 عاماً، لا تزال Twilight Princess تتفوق بتصميم زنزاناتها الأكثر عمقاً وتأثيراً في تاريخ سلسلة Zelda.

التقارير
Marvel Tokon: Fighting Souls - TFG Preview / Art Gallery
منذ 34 دقائق•3 دقائق للقراءة

Blade و Magik يتصدران معدلات الاختيار في بيتا Marvel Tōkon

انتهت بيتا Marvel Tōkon: Fighting Souls، وكشفت بيانات مباريات تصنيف Vibranium عن تصدر Blade و Magik لقائمة الشخصيات الأكثر اختياراً.

التقارير
Generic June 2026
منذ 36 دقائق•6 دقائق للقراءة

Game Pass يقتل Xbox بدلاً من إنقاذه

فشل Xbox Game Pass في تحقيق مستهدفاته بـ 47 مليون مشترك. كيف تحولت خدمة Microsoft من رهان جريء إلى عبء مالي؟

التقارير
Framework | Introducing Framework Laptop 13 Pro
منذ 44 دقائق•6 دقائق للقراءة

مراجعة Framework Laptop 13 Pro لعام 2026

أكثر أجهزة Framework تطوراً يعالج مشكلة البطارية، لكن نقص الـ RAM رفع الأسعار لمستويات يصعب تبريرها لمعظم المستخدمين.

التقارير
+1
Maliketh, the Black Blade | Elden Ring Wiki
منذ ساعة واحدة•3 دقائق للقراءة

الستريمر Skumnut يحقق إنجازاً عالمياً أول في Elden Ring

حقق الستريمر Skumnut إنجازاً عالمياً في Elden Ring بهزيمة Maliketh the Black Blade باستخدام قبضتيه فقط دون أي معدات أو دروع أو أدوات.

التقارير