تخيل أنك تبدأ لعبة Fallout 3 للمرة الأولى، وتخرج من Vault 101 إلى أراضي Capital Wasteland المدمرة، لتجد نفسك محاصراً فوراً بإشعارات منبثقة تخبرك بأنه قد تم فتح محتويات الـ DLC الخاصة بك. هذه ليست بالضبط تجربة الوصول الغامرة إلى عالم ما بعد الكارثة التي كانت Bethesda تطمح إليها. ومع ذلك، هذا هو بالضبط ما اختبره اللاعبون الذين حصلوا على نسخة Game of the Year Edition، والآن يقوم أحد قدامى المطورين في Bethesda بتوثيق هذا الأمر رسمياً.
Istvan Pely، الفنان الذي عمل على Fallout 3 وعناوين أخرى من Bethesda، تناول هذه القضية بشكل مباشر مؤخراً، واصفاً إياها بأنها درس استفاد منه الاستوديو في عمله الحالي على Starfield.
ما قاله Pely بالفعل
لم يجمّل Pely الحقائق. حيث أوضح قائلاً: "أحد الأشياء التي تعلمناها، منذ أكثر من عقد من الزمان، عندما تنظر إلى نسخة Game of the Year Edition من Fallout 3، هو أننا كنا نصنع إضافات الـ DLC هذه، ثم نصدر نسخة Game of the Year Edition، وكانت هذه النسخة تبدأ بكل تلك الرسائل التي تخبرك بأنه تم فتح الـ DLCs. لقد أصبحنا أفضل في التعامل مع ذلك الآن".
لم تكن المشكلة مقتصرة على Fallout 3 فقط. فأي شخص حصل على نسخة GOTY من Fallout: New Vegas وخرج من منزل Doc Mitchell يعرف هذا الشعور. تلك اللحظة التي تخطو فيها إلى Goodsprings، والتي يفترض أن تشعرك بأن العالم بأسره ينفتح أمامك، أصبحت مدفونة تحت كومة من إشعارات الـ DLC. وداعاً للانغماس في اللعبة.
قد يبدو الأمر بسيطاً في حد ذاته، لكن ألعاب الـ RPG من Bethesda تعتمد كلياً على شعور الاكتشاف. إن جداراً من النوافذ المنبثقة في اللحظة التي يفترض أن تشعر فيها بثقل عالم Wasteland هو، كما وصفه Pely، خطأ في التقدير.
كيف تتعامل Starfield مع الأمر بشكل مختلف
هذا الدرس يصب مباشرة في كيفية تعامل Bethesda مع محتوى التوسعات في Starfield. يقول Pely إن محتوى Terran Armada الجديد "مدمج في العالم بشكل عضوي أكثر بكثير" بدلاً من الإعلان عنه من خلال قائمة إشعارات.
وأوضح Pely: "ستتعثر في هذا المحتوى أثناء لعبك. لذا من الممكن تماماً أن تبدأ اللعبة، وتعرف عن هذا الأمر، وقد تخبرك اللعبة بأنه ربما لا ينبغي عليك القيام بذلك الآن، لكن لا يوجد شيء يمنعك من المحاولة".
هذه فلسفة مختلفة بشكل جوهري. فبدلاً من أن تتوقف اللعبة فعلياً لتسليمك إيصالاً بمشترياتك من الـ DLC، يوجد محتوى التوسعة كجزء من العالم نفسه. أنت من يجده. هذا التمييز مهم جداً للعبة RPG يفترض أن تشعرك بالاستكشاف الحقيقي.

اكتشاف محتوى الـ DLC بشكل عضوي في Starfield
لماذا يعد هذا الاعتراف مهماً حقاً
لا تنظر Bethesda غالباً إلى أخطائها بهذه المباشرة. لقد كان الاستوديو في حالة مراجعة ذاتية مؤخراً، حيث قام العديد من المطورين القدامى بالتفكير في تطوير Fallout 3، وأخطائها البرمجية، وتصميماتها المحذوفة، والآن طريقة تقديمها بعد الإطلاق. هذا النوع من الصراحة مفيد، ليس فقط كعلاقات عامة، بل كإشارة لما يفكر فيه الفريق فعلياً وهو يحاول إعادة بناء سمعة Starfield.
مشكلة نسخة GOTY تستحق أيضاً أن تُطرح بشكل صحيح. لم تكن كارثة. تظل Fallout 3 واحدة من أكثر ألعاب الـ RPG ذات العالم المفتوح المحبوبة على الإطلاق، وإضافاتها، وخاصة Broken Steel و Point Lookout، ممتازة حقاً. كانت المشكلة تتعلق فقط بالعرض والتكامل. المحتوى كان موجوداً، لكن طريقة تقديمه كانت تعيق التجربة.
نقطة Pely هي أن Bethesda أدركت الفجوة بين امتلاك محتوى جيد وتقديمه بشكل جيد، وهذا الإدراك يشكل الآن كيفية توسع Starfield. وما إذا كان الاستوديو سينفذ هذا التوجه هو الجزء الذي يستحق المتابعة.
ما القادم لـ Starfield
مع تحديث Free Lanes الذي يجلب السفر بين الكواكب ومحتوى Terran Armada في الأفق، من الواضح أن Starfield في مرحلة مختلفة عما كانت عليه عند الإطلاق. تعمل Bethesda بنشاط على تصحيح المسار، وتعد التفاصيل الصغيرة مثل كيفية عرض الـ DLC للاعبين جزءاً من هذا الجهد.
بالنسبة لمحبي سلسلة Fallout الذين يتساءلون عما يعنيه هذا للإصدارات المستقبلية، فإن النمط هنا مشجع. الاستوديو الذي يمكنه النظر إلى نسخة GOTY من Fallout 3 وتحديد خلل معين في كيفية تعامله مع محتوى التوسعة هو استوديو يفكر بعناية في تجربة اللاعب لما بعد نافذة الإطلاق الأولية. تأكد من الاطلاع على المزيد:








