"إذا لم تتمكن من إنهاء القصة، لكنك أحببتها بطرق أخرى: فهذا رائع، لا يهمني الأمر."
هذا ما قاله Dan Houser، المؤسس المشارك لشركة Rockstar Games والكاتب الذي يقف خلف سلسلتي Grand Theft Auto و Red Dead Redemption، خلال جلسة نقاشية في مهرجان Tribeca في مدينة نيويورك يوم السبت الماضي. إنه اعتراف صريح ومفاجئ من شخص قضى عقوداً في صياغة بعض أكثر السرديات تكلفةً ودقةً في تاريخ الألعاب. ولكن إليكم الحقيقة: هو يعني ذلك فعلاً.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
الأنظمة هي النجم، وليس السيناريو
كان Houser مباشراً بشأن المكان الذي يعتقد أن القيمة الحقيقية للعبة العالم المفتوح تكمن فيه فعلياً. حيث قال: "أكثر شيء ممتع في اللعبة ليس أي هراء نكتبه، بل الأنظمة التي نصنعها". القفز من فوق المباني، ضرب المشاة، سرقة السيارات ومشاهدة الفوضى وهي تتكشف. ذلك السلوك العفوي القائم على الفيزياء في الـ sandbox هو ما يبقي اللاعبين في هذه العوالم لمئات الساعات، وليس بالضرورة مسارات القصة.
وقد وصف الجانب السردي في ألعاب Rockstar بأنه "زينة الكعكة"، وهو أمر لافت للنظر أن تسمعه من شخص كتب الفصل الختامي المؤثر عاطفياً في لعبة Red Dead Redemption 2. النقطة هنا ليست التقليل من شأن عمله، بل إن Houser يقر بشيء لا يجرؤ معظم مطوري الألعاب على قوله بصوت عالٍ: اللاعبون سيفعلون ما يريدون، ومحاربة هذه الغريزة هي معركة خاسرة.
"يمكننا تشجيعهم على اللعب بالطريقة التي نريدهم أن يلعبوا بها. لكن يجب أن نمنحهم حرية الاختيار (agency)."
معدلات إكمال القصة وما تعلمته Rockstar من GTA 3
لم يكتفِ Houser بالتنظير، بل أشار إلى بيانات فعلية من تاريخ Rockstar الخاص. فمنذ لعبة GTA 3 فصاعداً، تتبع الاستوديو أرقام إكمال القصة وعمل بجد لرفعها. وقال: "الأرقام كانت في صعود مستمر"، مشيراً إلى أن كل لعبة لاحقة أصبحت أفضل في توجيه اللاعبين نحو شاشة النهاية دون إجبارهم على ذلك.
المفتاح هنا هو ذلك الإطار: توجيهات، وليست قيوداً. لطالما كان نهج Rockstar هو جعل القصة الرئيسية مقنعة بما يكفي ليختار اللاعبون إنهاءها، مع ترك الـ sandbox مفتوحاً بما يكفي ليشعر أولئك الذين لا ينهونها بأنهم حصلوا على قيمة مقابل أموالهم. هذا التوازن أصعب مما يبدو، ومعظم ألعاب العالم المفتوح لم تنجح في تحقيقه بعد.
إذا كنت من نوعية اللاعبين الذين يرغبون في تحقيق أقصى استفادة من وقتهم في هذه الأنواع من العوالم، فإن دليل أفضل الـ builds للعبة Starfield الخاص بنا يستحق المراجعة، فهو يقدم لعبة RPG أخرى ضخمة في عالم مفتوح تكافئ الاستكشاف الذي يقوده اللاعب.
Lazlow حول الـ Easter eggs العميقة لدرجة أن المبتكرين أنفسهم ينسونها
Lazlow، المتعاون الإبداعي طويل الأمد مع Houser والمؤسس المشارك لشركة Absurd Ventures، كان لديه وجهة نظره الخاصة حول حرية اللاعب: إخفاء الأشياء بشكل جيد لدرجة أنه حتى بعد مرور سنوات، لم يعثر عليها أحد.
قال Lazlow: "أحياناً تمر ثلاث أو أربع سنوات، وأقول لنفسي: ربما هذا يجعل العثور عليها صعباً للغاية. ثم يعثر عليها شخص ما وتنتشر على Reddit، ونقول: يا للروعة". هذا ليس افتراضاً نظرياً؛ فقد اكتشف لاعبو Red Dead Redemption 2 مؤخراً لغزاً يتعلق بخيوط العنكبوت كان موجوداً في اللعبة لمدة سبع سنوات منذ إطلاقها في 2018. سبع سنوات.
هذا النوع من الاكتشاف طويل الأمد ممكن فقط في الألعاب التي تمنح اللاعبين مساحة للتنفس والتجربة. إنها فلسفة تصميم تعامل الجمهور كأشخاص فضوليين، وليس فقط كأشخاص موجهين نحو الأهداف.
عندما تتوقف السخرية عن كونها خيالاً
تطرقت الجلسة أيضاً إلى ما أسماه Lazlow بصعوبة الحفاظ على العوالم الساخرة متقدمة على الواقع. استذكر إنشاء شخصية السياسي الخيالي Jock Cranley في لعبة GTA 5، وهو مؤدٍ للمشاهد الخطيرة سابقاً يترشح لمنصب حاكم ولاية San Andreas، والذي أعلن علانية أنه يكره كبار السن، وذوي الإعاقة، والجيش.
قال Lazlow: "كنا نقول: ها ها ها ها، هذا النوع من الهراء المجنون لن يحدث أبداً في الحياة الواقعية".
كانت الدلالة واضحة دون الحاجة إلى توضيحها. إن علامة Rockstar التجارية في السخرية السياسية، التي كانت تبدو في السابق مبالغاً فيها بشكل آمن، واجهت صعوبة أكبر في البقاء متقدمة على الأحداث الفعلية. إنه تحدٍ إبداعي ازداد حدة مع تمدد دورات التطوير الخاصة بهم.
ماذا يعني هذا لتصميم العالم المفتوح في المستقبل
تأتي تعليقات Houser في لحظة تصارع فيها الصناعة بصدق حول مقدار الهيكلية التي يجب وضعها حول حرية اللاعب. تتجه بعض الاستوديوهات نحو تجارب أكثر تماسكاً وخطية. ويعد نهج Insomniac مع لعبة Marvel's Wolverine مثالاً جيداً على هذا التحول، وإذا كنت تتساءل كيف يبدو ذلك في الواقع، فإن تحليلنا حول ما إذا كانت Marvel's Wolverine لعبة عالم مفتوح يشرح بالضبط ما يعنيه ذلك بالنسبة لكيفية تنقلك داخل اللعبة.
موقف Houser هو في الأساس حجة معاكسة. العالم المفتوح ليس مجرد إعداد. إنه المنتج بحد ذاته. القصة موجودة لتعطي اللاعبين سبباً للبقاء، لكن الـ sandbox هو ما يجعلهم يرغبون في ذلك. مع اقتراب موعد GTA 6 وقيام Absurd Ventures ببناء عنوانها الخاص في العالم المفتوح، فإن تفكيره حول حرية اللاعب سيشكل الكثير مما سيأتي لاحقاً.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في تحقيق أقصى استفادة من هذا النوع من الحرية، يغطي مركز أدلة الألعاب الخاص بنا الـ builds، والاستراتيجيات، والتحليلات العميقة عبر أكبر ألعاب العالم المفتوح المتاحة حالياً.








