Epic Games أكد الرئيس التنفيذي Tim Sweeney يوم الثلاثاء أن الشركة تقوم بتسريح أكثر من 1,000 موظف، وهو ما يمثل ما يصل إلى 23% من إجمالي قوتها العاملة، مشيراً بشكل مباشر إلى تراجع تفاعل اللاعبين في Fortnite كسبب رئيسي لهذا القرار.
"أنا آسف لأننا وصلنا إلى هذه النقطة مجدداً"، كتب Sweeney في مذكرة للموظفين. "إن التراجع في تفاعل Fortnite الذي بدأ في عام 2025 يعني أننا ننفق أكثر بكثير مما نجني، وعلينا إجراء تخفيضات كبيرة للحفاظ على تمويل الشركة."
الأرقام وراء عمليات التسريح
تأتي عمليات التسريح هذه بالتزامن مع تحديد أكثر من $500 مليون كوفورات في التكاليف عبر مجالات التعاقدات، والتسويق، والأدوار الوظيفية الشاغرة. سيحصل الموظفون المتأثرون على حزمة تعويضات تغطي أربعة أشهر على الأقل من الراتب الأساسي، مع تعويضات إضافية بناءً على سنوات الخدمة.
هذه ليست المرة الأولى التي تواجه فيها Epic هذا الموقف. ففي عام 2023، قامت الشركة بتسريح 830 موظفاً، وهو ما كان يمثل 16% من قوتها العاملة في ذلك الوقت. كانت تلك الجولة مرتبطة أيضاً بمخاوف تتعلق بإيرادات Fortnite. وحقيقة أن موجة ثانية وأكبر قد تلت ذلك بعد عامين فقط تشير إلى أن مشكلة التفاعل لم يتم حلها.
ما الذي تظهره بيانات التفاعل فعلياً
تكشف بيانات تفاعل اللاعبين من متتبع Circana عن حجم المشكلة. لا تزال Fortnite تتصدر قائمة المستخدمين النشطين شهرياً في الولايات المتحدة في فبراير 2026 على كل من PlayStation (35% من اللاعبين النشطين) و Xbox (31%). المشكلة تكمن في المدة التي يقضيها هؤلاء اللاعبون فعلياً داخل اللعبة.
قضى متوسط لاعب PlayStation 16 ساعة في Fortnite خلال ذلك الشهر، انخفاضاً من 21 ساعة في فبراير 2025. بينما بلغ متوسط لاعبي Xbox 15 ساعة، انخفاضاً من 19 ساعة في العام السابق. لا تزال اللعبة الأكثر لعباً على أجهزة الكونسول، لكن يتم لعبها لوقت أقل بشكل ملحوظ لكل فرد.
كما أشارت مراجعة Epic السنوية، التي صدرت الشهر الماضي، إلى هذه المشكلة بهدوء، حيث ذكرت أنه "بينما انخفضت ساعات اللعب الإجمالية على أساس سنوي، زادت الساعات في عناوين الطرف الثالث بنسبة 4%" على متجر Epic Games Store. تشير الحسابات هنا مباشرة إلى Fortnite.
إيقاف الأطوار وزيادة أسعار V-Bucks
لا تأتي عمليات التسريح بمعزل عن غيرها. ففي وقت سابق من هذا الشهر، رفعت Epic سعر V-Bucks في Fortnite، موضحة ببساطة أن "تكلفة تشغيل Fortnite قد ارتفعت كثيراً ونحن نرفع الأسعار للمساعدة في دفع الفواتير." إذا أضفت ذلك إلى تقليص القوى العاملة اليوم وإيقاف الأطوار، ستجد صورة لشركة تعمل بنشاط على تقليص نطاق عملياتها لخفض التكاليف التشغيلية.
صرح المدير العام لمتجر Epic Games Store Steve Allison مؤخراً بأن المتجر "يحقق أرباحاً هامشية فقط"، بسبب هوامش الربح الضئيلة على ألعاب الطرف الثالث وتكاليف برنامج الألعاب المجانية الأسبوعي. أنفق لاعبو الحاسب الشخصي $1.16 مليار على المتجر العام الماضي، لكن Statista تقدر إجمالي إيرادات Epic بـ $6.21 مليار لنفس الفترة. أرقام كبيرة، لكنها بوضوح ليست كافية لتعويض ما يكلفه تراجع تفاعل Fortnite.
خطة Sweeney للمستقبل
كان Sweeney صريحاً بأن الذكاء الاصطناعي ليس السبب وراء تسريح الموظفين. وكتب: "بقدر ما يحسن الذكاء الاصطناعي الإنتاجية، نريد أن يكون لدينا أكبر عدد ممكن من المطورين الرائعين لتطوير محتوى وتقنيات مذهلة".
كما أقر بالتحديات الأوسع في الصناعة: تباطؤ النمو، ضعف إنفاق المستهلكين، مبيعات أجهزة الكونسول من الجيل الحالي التي تأتي بوتيرة أقل من الجيل السابق، وتنافس الألعاب على جذب الانتباه مقابل منصات ترفيهية أخرى. لكنه وصف وضع Epic بأنه ناتج جزئياً عن أخطاء داخلية، مشيراً إلى أن الشركة "واجهت تحديات في تقديم سحر Fortnite المتسق مع كل موسم"، ولا تزال في المراحل الأولى من العودة إلى الهواتف المحمولة بعد سنوات من المعارك القانونية مع Apple وGoogle بشأن رسوم متجر التطبيقات.
يركز مساره للمستقبل على محتوى موسمي أقوى لـ Fortnite، وتسريع أدوات المطورين مع انتقال Epic من Unreal Engine 5 و UEFN نحو Unreal Engine 6، وما وصفه بـ "خطط إطلاق ضخمة نحو نهاية العام". تأكد من الاطلاع على المزيد:








