Epic Games أكد الرئيس التنفيذي Tim Sweeney يوم الثلاثاء أن الشركة تقوم بتسريح أكثر من 1,000 موظف، وهو ما يمثل ما يصل إلى 23% من إجمالي قوتها العاملة، مشيراً بشكل مباشر إلى تراجع تفاعل اللاعبين في Fortnite كسبب رئيسي لهذا القرار.
"أنا آسف لأننا وصلنا إلى هذا الوضع مجدداً،" كتب Sweeney في مذكرة للموظفين. "إن تراجع التفاعل في Fortnite الذي بدأ في عام 2025 يعني أننا ننفق أكثر بكثير مما نجني، وعلينا إجراء تخفيضات كبيرة للحفاظ على تمويل الشركة."
الأرقام وراء عمليات التسريح
تأتي عمليات التسريح بالتزامن مع توفير أكثر من $500 مليون في التكاليف من خلال تقليص التعاقدات، والتسويق، وإلغاء الأدوار الوظيفية الشاغرة. سيحصل الموظفون المتأثرون على حزمة تعويضات تغطي ما لا يقل عن أربعة أشهر من الراتب الأساسي، مع تعويضات إضافية بناءً على سنوات الخدمة.
هذه ليست المرة الأولى التي تواجه فيها Epic هذا الموقف. ففي عام 2023، قامت الشركة بتسريح 830 موظفاً، وهو ما كان يمثل 16% من قوتها العاملة في ذلك الوقت. كانت تلك الجولة مرتبطة أيضاً بمخاوف تتعلق بإيرادات Fortnite. وحقيقة أن موجة ثانية وأكبر قد تلت ذلك بعد عامين فقط تشير إلى أن مشكلة التفاعل لم يتم حلها.
ما تظهره بيانات التفاعل فعلياً
تكشف بيانات تفاعل اللاعبين من متتبع Circana عن حجم المشكلة. لا تزال Fortnite تتصدر قائمة المستخدمين النشطين شهرياً في الولايات المتحدة في فبراير 2026 على كل من PlayStation (35% من اللاعبين النشطين) و Xbox (31%). المشكلة تكمن في المدة التي يقضيها هؤلاء اللاعبون فعلياً داخل اللعبة.
قضى متوسط لاعب PlayStation 16 ساعة في Fortnite خلال ذلك الشهر، انخفاضاً من 21 ساعة في فبراير 2025. أما لاعبو Xbox فقد بلغ متوسطهم 15 ساعة، انخفاضاً من 19 ساعة في العام السابق. لا تزال اللعبة الأكثر لعباً على أجهزة الكونسول، لكن يتم لعبها لوقت أقل بشكل ملحوظ لكل شخص.
كما أشارت مراجعة Epic السنوية، التي صدرت الشهر الماضي، إلى هذه المشكلة بهدوء، حيث ذكرت أنه "بينما انخفضت ساعات اللعب الإجمالية على أساس سنوي، زادت الساعات في الألعاب التابعة لجهات خارجية بنسبة 4%" على متجر Epic Games Store. تشير الحسابات هنا مباشرة إلى Fortnite.
إيقاف الأنماط ورفع أسعار V-Bucks
لا تحدث عمليات التسريح بمعزل عن غيرها. ففي وقت سابق من هذا الشهر، رفعت Epic سعر V-Bucks في Fortnite، موضحة ببساطة أن "تكلفة تشغيل Fortnite ارتفعت كثيراً ونحن نرفع الأسعار للمساعدة في دفع الفواتير." إذا أضفت ذلك إلى تقليص القوى العاملة اليوم وإيقاف الأنماط، فإن الصورة تظهر شركة تعمل بنشاط على تقليص نطاق عملياتها لخفض التكاليف التشغيلية.
صرح المدير العام لمتجر Epic Games Store، Steve Allison، مؤخراً بأن المتجر "مربح بشكل هامشي فقط"، بسبب هوامش الربح الضئيلة على ألعاب الطرف الثالث وتكاليف برنامج الألعاب المجانية الأسبوعي. أنفق لاعبو الكمبيوتر الشخصي $1.16 مليار على المتجر العام الماضي، لكن Statista تقدر إجمالي إيرادات Epic بـ $6.21 مليار لنفس الفترة. هذه أرقام كبيرة، لكنها بوضوح ليست كافية لتعويض ما يكلفه تراجع تفاعل Fortnite.
خطة Sweeney للمستقبل
كان Sweeney صريحاً بأن الذكاء الاصطناعي ليس السبب وراء تسريح الموظفين. وكتب: "بقدر ما يحسن الإنتاجية، نريد أن يكون لدينا أكبر عدد ممكن من المطورين الرائعين لتطوير محتوى وتقنيات مذهلة".
كما أقر بالتحديات الأوسع التي تواجه الصناعة: تباطؤ النمو، وضعف إنفاق المستهلكين، ومبيعات أجهزة الكونسول من الجيل الحالي التي تأتي أقل من وتيرة الجيل السابق، وتنافس الألعاب على جذب الانتباه مقابل منصات ترفيهية أخرى. لكنه وصف وضع Epic بأنه ناتج جزئياً عن أخطاء داخلية، مشيراً إلى أن الشركة "واجهت تحديات في تقديم سحر Fortnite المتسق مع كل موسم" ولا تزال في المراحل الأولى من العودة إلى الهواتف المحمولة بعد سنوات من المعارك القانونية مع Apple و Google بشأن رسوم متجر التطبيقات.
يركز مساره للمستقبل على محتوى Fortnite موسمي أقوى، وتسريع أدوات المطورين مع انتقال Epic من Unreal Engine 5 و UEFN نحو Unreal Engine 6، وما وصفه بـ "خطط إطلاق ضخمة قرب نهاية العام." تأكد من الاطلاع على المزيد:








