تسيطر Steam على سوق متاجر ألعاب الحاسب الشخصي بطريقة لا تضاهيها سوى منصات قليلة في أي قطاع آخر. هناك حوالي 42 مليون لاعب نشط عليها في أي لحظة، وقد نمت قاعدة مستخدميها بنسبة 60% على مدار السنوات الخمس الماضية. لذا، عندما بدأ محامو مكافحة الاحتكار بطرح أسئلة دقيقة، كان على Gabe Newell تقديم بعض التوضيحات.
ظهرت نصوص شهادات من دعوى قضائية جارية لمكافحة الاحتكار ضد Valve هذا الأسبوع، كاشفةً عن رد Newell المباشر على مزاعم الاحتكار. موقفه واضح ومباشر: اللاعبون ليسوا محاصرين في أي مكان.
قال Newell في شهادته: "يتمتع العملاء بخيارات هائلة"، مشيراً إلى Xbox، وEpic Games Store، والمبيعات المباشرة من المطورين كبدائل يمكن للاعبي الحاسب الشخصي وأجهزة الكونسول استخدامها بحرية. "أين يشترون منتجاتهم، سواء اشتروا اللعبة على Xbox، أو على Steam، أو على Epic Games Store، أو اشتروها مباشرة من مطوري البرمجيات."

احصل على خصم يصل إلى 80% على الألعاب حصرياً عبر GAMES.GG
خصومات حصرية على الألعاب
ما الذي تزعمه قضية مكافحة الاحتكار فعلياً
لا تجادل الدعوى القضائية بأن Steam كبيرة الحجم فحسب. الاتهام الجوهري هو أن Valve تثني الناشرين بفاعلية عن تقديم أسعار أرخص على المتاجر المنافسة، مستخدمةً هيمنتها فعلياً لقمع المنافسة بدلاً من مجرد التفوق عليها.
ورد أن ناشرين مثل Ubisoft وWarner Bros. Interactive كانوا عرضة لهذا الضغط، مع مزاعم بأن Valve هددت بإزالة العناوين من Steam عند ظهور بدائل أرخص في أماكن أخرى. هذا ادعاء مختلف تماماً عن مجرد كونها المتجر الأكثر شعبية.
رد Newell على ذلك مباشرة. تنص شهادته على أن Valve "ليس لديها سياسة أو ممارسة لإملاء الأسعار على مطوري البرمجيات من الطرف الثالث على منصات أخرى"، وأن الشركاء والعملاء "راضون تماماً عن الخدمة" المقدمة.
قضية مكافحة الاحتكار لا تزال جارية. لم يتم التوصل إلى أي نتائج ضد Valve، وقد نفت الشركة جميع مزاعم ارتكاب أي مخالفات.
مقارنة Epic التي لم تكن موفقة تماماً
إليك الأمر: الحجة القائلة بأن اللاعبين لديهم خيارات هي حجة دقيقة تقنياً، لكنها تتجاهل سبب معاناة البدائل في اكتساب زخم حقيقي.
أطلقت Epic متجرها في عام 2018 مع حصة إيرادات بنسبة 88% للمطورين، في ضربة مباشرة لتقسيم 70/30 الخاص بـ Steam. وقد أنفقت أكثر من $11 مليون لتقديم ألعاب مجانية لجذب اللاعبين بعيداً عن منصة Valve. بعد سنوات، لم يتغير وضع Steam بشكل ملموس. يمتلك Epic Games Store مكتبة وقاعدة مستخدمين، لكنه لم ينجح في تحويل غالبية لاعبي الحاسب الشخصي عن عاداتهم الافتراضية.
وجود الخيار وممارسة الخيار على نطاق واسع هما أمران مختلفان. هذه الفجوة هي بالضبط ما يشير إليه المدعون في قضية مكافحة الاحتكار.
عام من الضغوط القانونية على Valve
شهادة مكافحة الاحتكار هي مجرد جبهة واحدة. كانت Valve تتنقل عبر جدول قانوني مزدحم حتى عام 2026. وافقت محكمة في المملكة المتحدة على دعوى جماعية بقيمة تقارب $901 مليون في يناير، تستهدف نفس مخاوف الاحتكار. وفي فبراير، رفعت المدعية العامة لنيويورك Letitia James دعوى قضائية منفصلة بشأن آليات صناديق الغنائم (loot box) في Counter-Strike 2، بدعوى الترويج غير القانوني للمقامرة. وجلب شهر أبريل إشعار شفافية من الحكومة الأسترالية يطالب Valve بتفصيل أنظمة سلامة الأطفال لديها على منصة Steam.
هذه أربعة إجراءات قانونية كبيرة عبر ثلاث دول في غضون ستة أشهر. يشير الحجم الهائل إلى أن المنظمين على مستوى العالم يولون اهتماماً وثيقاً لكيفية عمل Valve، وليس مجرد ولاية قضائية واحدة تتخذ إجراءً ضدها.
بالنسبة للاعبين الذين يعتمدون على Steam يومياً، لا يغير أي من هذا التجربة بشكل مباشر في الوقت الحالي. ولكن إذا أسفرت أي من هذه القضايا عن أحكام تفرض تغييرات هيكلية على كيفية تسعير Steam للألعاب أو إدراجها أو تقييدها، فقد تكون الآثار اللاحقة على ما تدفعه وأين يمكنك الشراء حقيقية.
راقب قضية مكافحة الاحتكار بشكل خاص. فهي القضية ذات الآثار الأكثر مباشرة على كيفية عمل سوق متاجر ألعاب الحاسب الشخصي. للحصول على سياق أوسع حول الألعاب والمنصات المتورطة في هذه النزاعات، تحقق من مراجعات الألعاب وأدلة الألعاب الخاصة بنا للحصول على أحدث التغطيات مع تطور الموقف.








