بلغت GTA Online عامها الثالث عشر في أكتوبر الماضي، ولا تزال تجذب ملايين اللاعبين النشطين شهرياً. هذا إنجاز مذهل لأي لعبة من نوع "الخدمة الحية" (live-service)، ناهيك عن كونها لعبة صُممت كإضافة لاحقة لقصة فردية. لذا، عندما يتم إطلاق Grand Theft Auto 6 وتصفها Rockstar رسمياً بأنها "تجربة فردية"، فإن السؤال البديهي ليس حول ما إذا كان طور اللعب الجماعي قادماً أم لا، بل عن الشكل الذي سيتخذه، وما إذا كانت Rockstar قادرة فعلياً على الارتقاء إلى المستوى الذي وضعته لنفسها قبل أكثر من عقد من الزمان.
لماذا يعد نهج "التركيز على اللعب الفردي أولاً" منطقياً في الواقع؟
الحقيقة هي أن إطلاق GTA Online في عام 2013 كان كارثياً. تعطلت الخوادم، فُقد التقدم، ولم يتمكن اللاعبون من الوصول إلى الطور لأيام. تعلمت Rockstar ذلك الدرس بالطريقة الصعبة، وإطلاق GTA 6 كتجربة فردية نظيفة أولاً يمنح الاستوديو الوقت لبناء البنية التحتية للعب الجماعي بشكل صحيح قبل فتح الأبواب للجميع.
كما أن هذا يمنح Rockstar شيئاً أكثر قيمة من الاستقرار؛ إنه يمنحها الوقت لمراقبة سوق الألعاب ذات الخدمة الحية وتحديد المكان الذي ستناسب فيه GTA Online 2.0 فعلياً. المنافسة في هذا المجال لم تعد تشبه ما كانت عليه في عام 2013. فقد أعادت Fortnite و Roblox و Minecraft تعريف ما يتوقعه اللاعبون من العالم المشترك، ومجرد وضع اللاعبين في ردهة (lobby) داخل Vice City مع نفس نمط تنفيذ عمليات السطو (heist loop) لن يكون كافياً بعد الآن.
Project Rome ومسألة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون
يتردد الاسم الكودي Project Rome في المنتديات منذ فترة، ويرتبط على نطاق واسع بتوجه Rockstar المزعوم نحو أدوات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) لعصر GTA Online القادم. استحواذ Rockstar على Cfx.re، الشركة المطورة لـ FiveM، يشير بدقة إلى وجهة هذا التوجه. لقد بنت FiveM اقتصاداً موازياً كاملاً حول عالم GTA 5، مع آلاف خوادم تقمص الأدوار (roleplay) المخصصة، والألعاب المصغرة، والمهام التي صنعها المجتمع والتي لم يصممها فريق Rockstar نفسه.
الأرقام تحكي القصة؛ حيث تصل FiveM بانتظام إلى أكثر من 200,000 لاعب متزامن. هذا جمهور ضخم يقضي مئات الساعات في Los Santos دون أن يلمس نمط اللعب المقصود من Rockstar. لم يكن شراء Cfx.re مجرد استحواذ، بل كان اعترافاً من Rockstar بأن المجتمع قد بنى بالفعل شيئاً يستحق الامتلاك.
لذا، السؤال الحقيقي ليس ما إذا كانت GTA Online 2.0 ستحتوي على أدوات UGC، فمن المؤكد أنها ستفعل. السؤال هو إلى أي مدى سيمتد هذا النظام، ومن الذي سيتحكم فيه.
- من سيقوم بالإشراف على المحتوى الذي ينشئه اللاعبون في لعبة ذات طابع GTA؟
- هل يمكن للمبدعين تحقيق أرباح من أعمالهم، وإذا كان الأمر كذلك، هل ستأخذ Rockstar حصة منها؟
- هل ستبقى الخوادم المخصصة مستقلة، أم سيتم توجيه كل شيء عبر مركز رسمي؟
- ماذا سيحدث لقاعدة لاعبي GTA Online الحاليين في GTA 5؟
لا توجد إجابات علنية على أي من هذه الأسئلة بعد. هذه الكثير من البنية التحتية غير المحسومة لطور لعب جماعي يحتاج إلى الانطلاق في عالم تمتلك فيه Epic Games بالفعل اقتصاداً رسمياً للمبدعين من خلال Unreal Editor for Fortnite (UEFN)، مع مشاركة كاملة في الإيرادات.
ما الذي تحتاج GTA Online القادمة إلى تقديمه فعلياً؟
بعيداً عن جدل الـ UGC، فإن التوقعات الأساسية لـ GTA Online 2.0 مرتفعة بالفعل بناءً على ما أصبحت عليه GTA Online بشكل عضوي. تطور الطور من ساحة لعب فوضوية للموت (deathmatch) إلى شيء أقرب إلى منصة، تستضيف مشهداً لصناعة الأفلام داخل اللعبة (machinima)، ومجتمعاً للاستعراضات، ونظاماً بيئياً مزدهراً لتقمص الأدوار، وفعاليات حية مثل تحديث Dr. Dre الذي جذب لاعبين لم يلمسوا اللعبة منذ سنوات.
هذا النطاق يحتاج إلى الانتقال للنسخة القادمة، وأكثر من ذلك. هناك بعض الأمور التي تبدو غير قابلة للتفاوض:
- عمليات سطو أكبر مع عدد أكبر من اللاعبين. كانت مهمة Cayo Perico في GTA Online مهمة فردية. لطالما كانت Grand Theft Auto في أفضل حالاتها عندما تكون رياضة جماعية، وتفتح إعدادات Vice City إمكانيات لعمليات بحرية متعددة الطواقم لم تسمح بها خريطة Los Santos تماماً.
- تكامل سلس لتقمص الأدوار (Roleplay). أثبت مجتمع FiveM أن هناك رغبة هائلة في خوادم RP منظمة مع مهام واقتصادات وقواعد مخصصة. دمج ذلك في المنتج الرسمي، بدلاً من تركه بالكامل لخوادم الطرف الثالث، سيكون تحولاً كبيراً.
- فعاليات حية ذات قيمة إنتاجية حقيقية. جذب حفل Travis Scott في Fortnite عام 2020 حوالي 12.3 مليون لاعب متزامن. تمتلك Rockstar علاقات موسيقية عالمية من خلال علامتها Circo Loco Records. إن إقامة فعالية موسيقية في Vice City بحجم إنتاج Rockstar ستكون حدثاً لا يمكن تفويته حقاً.
- إجابة واضحة حول مستقبل GTA Online. يمتلك اللاعبون ملايين الدولارات والعقارات والأعمال التجارية التي بنوها في GTA Online الحالية. تحتاج Rockstar إلى توضيح ما إذا كان هذا العالم سيستمر جنباً إلى جنب مع اللعب الجماعي في GTA 6 أم سيتم إيقافه بهدوء، على غرار الطريقة التي تعاملت بها Blizzard مع الانتقال من Overwatch إلى Overwatch 2.
ما يغفله معظم اللاعبين في النقاش الحالي هو أن Rockstar لم تعد تتنافس مع ألعاب أخرى فحسب، بل تتنافس مع إرثها الخاص. وضعت GTA Online القالب للخدمة الحية في العالم المفتوح، ويجب على GTA Online 2.0 تجاوز مستوى وضعته Rockstar بنفسها.
الضغط حقيقي، وRockstar تدرك ذلك
الفجوة بين إطلاق GTA 6 على أجهزة الكونسول وإصدارها اللاحق على PC تعمل في الواقع لصالح Rockstar هنا. تمنح هذه النافذة الاستوديو الوقت لمراقبة كيفية تفاعل قاعدة لاعبي الكونسول مع Vice City، واختبار ضغط البنية التحتية، وبناء مكون اللعب الجماعي ببيانات حقيقية بدلاً من الافتراضات.
الخطر يكمن في أن يستمر الصمت لفترة طويلة جداً. اللاعبون الذين انتظروا سنوات لهذه اللعبة سيرغبون في معرفة ما سيأتي بعد ذلك قبل أن ينهوا القصة. ستكون استراتيجية التواصل الخاصة بـ Rockstar حول GTA Online 2.0 مهمة بقدر أهمية المنتج نفسه.
لكل ما تم تأكيده حول اللعبة الأساسية حتى الآن، تحتوي مجموعة أدلة Grand Theft Auto 6 على التفاصيل التي تحتاجها مع اقتراب موعد الإطلاق.








