تم إطلاق Saros في شهر أبريل وسط استقبال نقدي جيد، لكن أرقام المبيعات تحكي قصة أكثر هدوءاً مما شهده استوديو Housemarque مع لعبة Returnal. ومع ذلك، لا يشعر الاستوديو الفنلندي بالذعر؛ بل على العكس، فهم يميلون إلى فكرة أن الأفضل لم يأتِ بعد.
النجاح المتأني الذي أثبتت Returnal فاعليته بالفعل
الحقيقة هي أن Returnal لم تحقق انفجاراً كبيراً في بدايتها أيضاً. أشار Mikael Haveri، مدير العلامة التجارية في Housemarque، إلى أن Returnal استغرقت وقتاً لتجد جمهورها. وأوضح Haveri قائلاً: "تمكن جزء كبير من المجتمع من اكتشافها تدريجياً، ومع مرور الوقت بدأ الاهتمام بها يتزايد". الدلالة واضحة: Saros تسير على مسار مشابه، ويراهن الاستوديو على أن التوصيات الشفهية (word of mouth) ستؤدي الدور الأكبر مع مرور الوقت.
كما أن Saros أُطلقت خلال فترة مزدحمة بالإصدارات، مما لم يساعد في تعزيز ظهورها. فألعاب الـ bullet hell roguelikes التي تتميز بحلقات قتالية صعبة ليست بالضرورة أسهل الألعاب التي يمكن تسويقها لجمهور عريض في يوم الإطلاق. فهي تحتاج إلى لاعبين لنشر الكلمة، ومقاطع فيديو تنتشر، ومجتمعات تتشكل حول التجارب المشتركة من التحديات والإنجازات.
ما يطمح Housemarque لبنائه فعلياً
قام Ilari Kuittinen، المؤسس المشارك ورئيس الاستوديو، بتوصيف اللحظة الحالية كفصل افتتاحي بدلاً من كونها حكماً نهائياً. وقال: "هذه مجرد بداية للنقاش والحوار مع مجتمع اللاعبين"، مضيفاً أن الاستوديو يخطط للاستمرار في إصدار التحديثات، وإجراء التعديلات، وإضافة المحتوى طالما كان ذلك ممكناً.
النقطة الجوهرية هنا هي أن Housemarque لا يأمل فقط في تحسن المبيعات، بل يضع نفسه بفاعلية في دور "المُعلم" لنوع من الألعاب لا يزال بحاجة إلى كسب اللاعبين. قال Kuittinen: "لدينا لعبتان فريدتان: Returnal و Saros. إنه أمر جديد نوعاً ما أن تحتاج إلى تثقيف السوق أيضاً، والقول: 'مرحباً، حالات التدفق (flow states) ورقصة الرصاص (bullet ballet) هذه رائعة حقاً'".
هذا التوجه مهم؛ فالاستوديو لا يطارد التيار السائد، بل يحاول جذب التيار السائد نحوه، لاعباً تلو الآخر.
مقارنة FromSoftware التي تبدو منطقية
أمضى استوديو FromSoftware أكثر من عقدين في صنع ألعاب لا تقدم تنازلات قبل أن تضعهم لعبة Demon's Souls على الخريطة. ثم جاءت Dark Souls لتبني الزخم، وبعد 13 عاماً، أصبحت Elden Ring ظاهرة ثقافية حقيقية. يرى Housemarque هذا المسار كخارطة طريق.
قال Kuittinen: "رحلة FromSoftware من King's Field إلى ما هم عليه اليوم. نحن لا نفترض أننا سنقترب من ذلك المستوى، لكننا سنحافظ على جوهرنا، ونستمر في تثقيف السوق بأن هذه هي أروع الألعاب التي يمكنك لعبها. هذا هو هدفنا".
هذه المقارنة ليست غروراً، بل هي فلسفة تتعلق بالصبر وبناء النوع. لم يطارد FromSoftware الصيحات الرائجة أبداً، بل صقلوا رؤيتهم حتى لحق بهم السوق. ويراهن Housemarque على أن النهج نفسه سينجح مع ألعاب الـ bullet hell roguelikes.
البقاء مستقلاً في سوق يعاقب الصبر
كان Haveri حريصاً على الفصل بين الطموح والتهور. فقد "تمكن الاستوديو من صياغة اتجاهه الخاص في الصناعة" ويريد استمرار ذلك، مهما كان الشكل الذي سيتخذه. هذا تعليق لافت من استوديو تابع لـ PlayStation (first-party) يعمل في سوق قد يتم فيه تهميش الألعاب ذات البدايات البطيئة قبل أن تجد جمهورها.
خطة الاستوديو هي إبقاء الحوار حياً من خلال التحديثات المستمرة والتفاعل مع المجتمع، مع الثقة بأن Saros تمتلك من العمق ما يكفي لمكافأة اللاعبين الذين يمنحونها الوقت. لأي شخص يرغب في التعمق في آليات اللعب بينما يتشكل ذلك المجتمع، تغطي أدلة استراتيجيات Returnal الأنظمة التي تشترك Saros في الحمض النووي معها.
يمتلك Housemarque الآن لعبتين تتحدثان اللغة نفسها. وما إذا كانت Saros ستتبع مسار Returnal في النهاية يعتمد على المدة التي يمكن للاستوديو خلالها الحفاظ على استمرارية العمل وإصدار التحديثات. بالنسبة لفريق أثبت بالفعل مرة واحدة أن الصبر يؤتي ثماره، فهذا ليس بالأمر الهين. وإذا كنت ترغب في استكشاف المزيد مما يقدمه هذا النوع من الألعاب بينما تجد Saros طريقها، فإن مركز أدلة الألعاب يغطي احتياجاتك بالكامل.








