Bungie كان من المفترض أن يكون عودتها الكبيرة خارج Destiny بمثابة بيان. وفقًا لأحد المحللين، فإن الأرقام تحكي قصة أكثر هدوءًا.
يقدر المحلل Rhyss Elliott من Alinea Analytics أن لعبة Marathon، لعبة التصويب الجماعية الجديدة من Bungie، قد باعت ما يقرب من 1.2 مليون نسخة عبر PS5 و Xbox Series X و PC منذ إطلاقها. حكمه: "لم تحدث الضجة التي أرادتها Sony و Bungie بالضبط، حتى لو كانت اللعبة تحت السطح تحفة فنية في التصميم".
من أين جاءت هذه المبيعات فعليًا
تقسيم المنصات هو المكان الذي تصبح فيه الأمور مثيرة للاهتمام، ومحرجة قليلاً لـ Sony. يضع Elliott منصة Steam عند "أقل بقليل من 70%" من إجمالي المبيعات، مع حساب PS5 لحوالي 19%، بينما استحوذت Xbox على "أكثر بقليل من 11%". هذه نتيجة غير متوازنة لما هو تقنيًا عنوان تابع لشركة Sony، حتى مع الأخذ في الاعتبار الإصدار المتزامن متعدد المنصات.
هذا التقسيم الذي يميل بشدة نحو Steam يضع مبيعات PC للعبة Marathon في مكان ما حول 800,000 نسخة. أدوات تقدير المالكين من طرف ثالث لـ SteamDB تدعم هذا الرقم بشكل عام، حيث وصلت ثلاث إضافات منفصلة إلى 835,100 و 848,500 و 1.14 مليون مالك على التوالي. طريقة مضاعف المراجعات الكلاسيكية (إجمالي المراجعات مضروبًا في 30) تعطي نتيجة مماثلة تبلغ حوالي 884,640. الأرقام تتقارب بما يكفي لاعتبار تقدير Elliott معقولًا.
خطر
هذه تقديرات محللين، وليست أرقامًا رسمية من Bungie أو Sony. رسوم المنصات، وإيرادات بطاقة المعركة، ومستحضرات التجميل المميزة غير منعكسة في أرقام مبيعات النسخ الخام.
مقارنة Arc Raiders التي لا يريد أحد في Bungie القيام بها
الفيل في الغرفة هو Arc Raiders، التي وصلت إلى 12 مليون نسخة مباعة بعد حوالي شهرين من إطلاقها. نعم، Arc Raiders موجودة في السوق لفترة أطول. لكن ذروات المستخدمين المتزامنين على Steam تحكي قصتها الخاصة:
يصف Elliott الفجوة بأنها تتعلق بالتعلم. "يفهم اللاعبون حلقة Arc Raiders في غضون 30 دقيقة، بينما تعمل واجهة Marathon كمرشح ضخم، تلتهم الوافدين الجدد وتلفظهم قبل أن يتمكنوا من تجربة عمق أسلوب Bungie المميز في إطلاق النار وحلقة اللعب الرائعة في Marathon."
الانتقادات لواجهة المستخدم ليست جديدة. واجهة Marathon أثارت شكاوى فور إطلاقها تقريبًا، حيث قامت Bungie نفسها بطلب ملاحظات اللاعبين لضمان أن يتمكن اللاعبون من "قراءة ما يحدث في منتصف القتال". هذا اعتراف كبير لاستوديو يتمتع بسجل Destiny 2.

تخطيط واجهة Marathon المثير للجدل
بالإضافة إلى احتكاك الواجهة، هناك مسألة سهولة الوصول على مستوى النوع. Marathon، بحكم تصميمها، هي لعبة عدائية. تعتمد بشدة على توتر PvP الذي يؤدي إلى خسارة كل شيء، وهو خيار إبداعي مشروع، ولكنه يضيق الجمهور بشكل كبير مقارنة بهيكل Arc Raiders الأكثر ترحيبًا والذي يقترب من PvE. بيانات Server Slam تعزز الاختلاف: شهدت Arc Raiders قفزة 80% في النسخ المباعة خلال فترة Server Slam التي استمرت ثلاثة أيام، بينما سجلت Marathon زيادة 49% عبر الأيام الأربعة التي تلت Slam الخاص بها.
اللاعبون الذين بقوا يلعبون بالفعل
هذا هو الأمر: أرقام الاحتفاظ باللاعبين في Marathon مثيرة للإعجاب حقًا بين الجمهور الذي تمكن من تجاوز الباب الأمامي. يشير Elliott إلى أن متوسط وقت اللعب على Steam قد ارتفع إلى 27.8 ساعة، متقدمًا بفارق كبير على PS5 (16.5 ساعة) و Xbox (17.3 ساعة). والأكثر دلالة، أن 22% من قاعدة لاعبي Steam قد تجاوزوا علامة الـ 50 ساعة، وقد سجل ما يقرب من 7% بالفعل أكثر من 100 ساعة.
بلغ عدد المستخدمين النشطين يوميًا ذروته عند 478,000 في يوم السبت الأول بعد الإطلاق واستقر عند 345,000 مستخدم نشط يوميًا حتى وقت تقرير Elliott، بمتوسط 380,000 مستخدم نشط يوميًا عبر عطلة نهاية الأسبوع. بالنسبة لمعظم الألعاب، هذه أرقام قوية. بالنسبة لأول إصدار لـ Bungie خارج Destiny منذ أكثر من عقد، تم تطويره بواسطة فريق كبير في واحدة من أغلى المناطق الحضرية في الولايات المتحدة، وتم إطلاقه بينما تواجه Destiny 2 نفسها انخفاضًا كبيرًا في عدد اللاعبين، فإن السياق يغير معنى هذه الأرقام.
المفتاح هنا هو أن 1.2 مليون نسخة بسعر 40 دولارًا للنسخة الواحدة ليس الصورة الكاملة. مبيعات بطاقة المعركة، ومستحضرات التجميل المميزة، وصفقات المنصات الخاصة كلها تدخل في الصورة الفعلية للإيرادات، ولا توجد أي من هذه الأرقام متاحة للجمهور. ما تشير إليه البيانات هو أن Marathon وجدت نواة مخصصة، لكن الجمهور الأوسع الذي كان سيجعلها إطلاقًا يحدد مسار السلسلة ببساطة لم يتحقق. تأكد من الاطلاع على المزيد:







