Meta Pivoting from Metaverse to AI

Meta تتحول من Metaverse إلى AI

تتحول Meta بعيدًا عن Metaverse نحو الذكاء الاصطناعي، حيث تخلق تكاليف الأجهزة المتزايدة تحديات جديدة لجيل وحدات التحكم القادم.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

Meta Pivoting from Metaverse to AI

تتراجع جهود Meta المستمرة منذ فترة طويلة في عوالم الواقع الافتراضي، حيث تستعد الشركة لخفض ميزانيتها المخصصة للميتافيرس بنسبة تصل إلى 30 بالمائة. يأتي هذا القرار بعد سنوات من الاستثمار في سماعات الواقع الافتراضي، والمساحات الاجتماعية القائمة على الأفاتار، والبيئات الغامرة التي كانت تُصوّر في السابق على أنها التحول الرئيسي التالي للمنصات. ومن المتوقع أن يؤدي هذا التحرك إلى تسريح عمال في Horizon Worlds وقسم Quest VR، مما يشير إلى إعادة معايرة كبيرة لطموحات Meta طويلة الأجل.

أنفقت Reality Labs أكثر من 70 مليار دولار

تزايد ضغط المستثمرين باطراد. فقد أنفقت Reality Labs أكثر من 70 مليار دولار منذ عام 2021، ومع ذلك ظل تبني المستهلكين محدودًا. وقد ظهرت بعض النجاحات الرئيسية على طول الطريق. فقد أصبحت Beat Saber نجاحًا مفاجئًا وأداة موثوقة لاكتشاف الموسيقى، بينما حظيت Marvel’s Deadpool VR باهتمام نقدي بترشيحها في The Game Awards. ومع ذلك، لم تكن هذه الانتصارات كافية لتغيير الصورة الأوسع.

تتجه الشركة الآن نحو أجهزة الذكاء الاصطناعي، بما في ذلك النظارات الذكية وغيرها من الأجهزة القابلة للارتداء المصممة للاستفادة من تحول الصناعة نحو الذكاء التوليدي. وصفت Meta هذا التحول بأنه إعادة تخصيص بدلاً من تراجع، لكن الانتقال يعكس تعديلاً واضحًا في الأولويات. لم يحقق الميتافيرس أبدًا جاذبية ثقافية أو ضغطًا تنافسيًا، وتبدو Meta غير راغبة بشكل متزايد في حمل هذا المفهوم بمفردها.

التحول من Metaverse إلى AI

ينبع هذا التحول أيضًا من درس مألوف في جميع أنحاء صناعة التكنولوجيا: يمكن أن يكون لتفويت تحول في المنصة عواقب طويلة الأمد. فقد أدت استجابة Meta البطيئة للهواتف المحمولة إلى وضع الشركة تحت نظام Apple البيئي، وهو وضع عملت على تجنب تكراره. وبينما كان الميتافيرس في السابق بمثابة مخرج محتمل من هذا الاعتماد، أصبح الذكاء الاصطناعي هو سباق المنصات الأكثر فورية وتأثيرًا.

سواء تلاشى الميتافيرس تمامًا أو تطور ببساطة، يظل الأمر غير مؤكد. في الوقت الحالي، يحول أكبر مؤيد له تركيزه إلى ما سيأتي بعد ذلك بدلاً مما كان موعودًا به من قبل.

شراهة الذكاء الاصطناعي للأجهزة وما يعنيه لجيل أجهزة الألعاب القادم

تدخل صناعة الألعاب دورتها التالية من الأجهزة خلال فترة ضغط غير عادية. فقد أدى تطوير الذكاء الاصطناعي إلى طلب هائل على رقائق المعالجة والذاكرة عالية النطاق الترددي، مما دفع أسعار المكونات إلى الارتفاع. ارتفعت تكاليف رقائق الذاكرة بنسبة 25 إلى 30 بالمائة في نهاية عام 2025 ومن المتوقع أن تزداد بشكل أكثر حدة طوال عام 2026، مع احتمال استمرار النقص حتى عام 2027.

ينبع هذا الضغط من هيمنة ثلاثة موردين فقط - Samsung و SK Hynix و Micron - الذين يسيطرون مجتمعين على 95 بالمائة من سوق الذاكرة العالمي. ومع تقديم خوادم الذكاء الاصطناعي هوامش ربح أعلى من الإلكترونيات الاستهلاكية، يتم إعادة توجيه جزء كبير من العرض المتاح إلى مراكز البيانات. يعكس هذا الوضع نقص وحدات معالجة الرسوميات (GPU) خلال طفرة العملات المشفرة في عام 2020، لكن المحللين يتوقعون أن يكون الضغط الحالي أطول أمداً وأكثر هيكلية.

يواجه مصنعو أجهزة الكمبيوتر التحدي الأصعب. تشكل الذاكرة عادة حوالي 20 بالمائة من فاتورة مواد الكمبيوتر، ويظل الطلب على أجهزة الكمبيوتر حساسًا للغاية لزيادات الأسعار. تشير الأبحاث إلى أن زيادة الأسعار بنسبة 1 بالمائة يمكن أن تؤدي إلى انخفاض بنسبة 2 إلى 2.5 بالمائة في مبيعات الوحدات، مما يترك المصنعين لامتصاص جزء كبير من التكلفة المتزايدة. وهذا يخلق ما يصفه المحللون بأنه "فخ تسعير غير متماثل"، حيث يمكن للموردين رفع الأسعار بحرية ولكن لا يمكن لمصنعي أجهزة الكمبيوتر تمرير هذه التكاليف إلى المستهلكين دون فقدان المبيعات.

ومع ذلك، يعمل مصنعو أجهزة الألعاب (الكونسول) في ظل ظروف مختلفة. فقد أمضت Sony و Microsoft و Nintendo عقودًا في تحسين استراتيجيات سلسلة التوريد الخاصة بهم، وغالبًا ما يضمنون عقود مكونات طويلة الأجل قبل إطلاق الأجهزة الجديدة بوقت طويل. كما أن دورات حياة أجهزتهم الممتدة من سبع إلى ثماني سنوات تقلل من تعرضهم للتقلبات السنوية في توفر المكونات.

تأثير ارتفاع تكاليف الأجهزة

ومع ذلك، قد تؤثر تكاليف الأجهزة المتزايدة على سلوك السوق بطرق ذات مغزى. قد تصبح مكونات الكمبيوتر الشخصي المتطورة باهظة الثمن بالنسبة للعديد من اللاعبين، مما يدفع حصة أكبر من الجمهور نحو أجهزة الألعاب متوسطة المدى أو الأجهزة الهجينة المحمولة التي توفر أداءً مستقرًا بتكلفة أقل. يمكن أن تصبح أجهزة مثل Steam Machine من Valve، التي تهدف إلى تقديم أداء بمستوى PlayStation 5 بسعر معقول، أكثر أهمية إذا استمرت تكاليف الكمبيوتر الشخصي في الارتفاع.

يمكن أن تستفيد الألعاب السحابية أيضًا حيث يستكشف اللاعبون بدائل تقلل من اعتمادهم على الأجهزة المحلية. يتوافق هذا التحول الأوسع مع التطور المستمر للصناعة من الوسائط المادية إلى المتاجر الرقمية، والآن إلى الأنظمة البيئية المدعومة بالسحابة. كما أنه يساعد في تفسير سبب قيام Microsoft بتوسيع شراكاتها في مجال الأجهزة مع AMD و Asus للتحضير لنماذج التوزيع المستقبلية.

لا يزال من المتوقع أن تصل دورة أجهزة الألعاب التالية في موعدها، لكن المصنعين سيركزون على الأرجح على المواصفات المحافظة والأسعار التنافسية. وبينما من غير المرجح أن يؤخر نقص الذاكرة الجيل بأكمله، فإنه من المتوقع أن يؤثر على تصميمه واستراتيجيته طويلة الأجل.

المصدر: Joost

الأسئلة الشائعة (FAQs)

هل تتخلى Meta عن الميتافيرس؟
تقلص Meta ميزانيتها المخصصة للميتافيرس، لكن الشركة تصف التغيير بأنه إعادة تخصيص نحو الذكاء الاصطناعي بدلاً من تراجع كامل.

لماذا تتجه Meta نحو أجهزة الذكاء الاصطناعي؟
يمثل الذكاء الاصطناعي سوقًا أسرع نموًا مع اهتمام أقوى من المستهلكين والصناعة، مما يجعله أولوية استراتيجية أكثر فورية.

هل سيؤدي ارتفاع أسعار الذاكرة إلى تأخير الجيل التالي من أجهزة الألعاب؟
لا يتوقع حدوث تأخيرات كبيرة، لكن قد تكون الأسعار والمواصفات أكثر تحفظًا بسبب زيادة تكاليف المكونات.

كيف سيؤثر الطلب على أجهزة الذكاء الاصطناعي على ألعاب الكمبيوتر؟
يواجه مصنعو أجهزة الكمبيوتر أسعار مكونات أعلى وإمدادات محدودة، مما قد يؤدي إلى زيادة تكاليف الأنظمة للمستهلكين.

هل تتأثر أجهزة الألعاب (الكونسول) بشكل أقل بنقص الأجهزة؟
لدى مصنعي أجهزة الألعاب عقود توريد طويلة الأجل ودورات أجهزة ممتدة، مما يمنحهم حماية أكبر من مصنعي أجهزة الكمبيوتر.

هل يمكن أن تنمو الألعاب السحابية بسبب ارتفاع تكاليف الأجهزة؟
نعم. مع ارتفاع تكلفة المكونات المتطورة، قد يتجه اللاعبون إلى الخدمات السحابية التي تقلل الاعتماد على الأجهزة المحلية.

هل سيدفع المستهلكون المزيد مقابل أجهزة الألعاب من الجيل التالي؟
من المتوقع أن يركز المصنعون على الأسعار التنافسية، لكن ارتفاع تكاليف المكونات قد يؤثر على أسعار التجزئة.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

أبريل 1 2026

نُشر

أبريل 1 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص