Star Wars Zero Company تحقق مبيعات بمليون نسخة، وSteam تستحوذ على 70%

حققت Star Wars Zero Company مليون نسخة مباعة منذ إطلاقها، حيث استحوذت Steam على 70% من المبيعات بإجمالي إيرادات بلغ $50 مليون.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

Star Wars Zero Company Sells 1 Million Copies, Mostly on Steam
إعلان

Star Wars: Fate of the Old Republic يعلم عشاق هذه السلسلة أن المجرة البعيدة جداً لطالما حظيت بعلاقة معقدة مع النجاح التجاري على منصة PC. ويبدو أن هذا التقليد لا يزال مستمراً. فقد باعت لعبة Star Wars Zero Company، وهي لعبة استراتيجية تكتيكية من تطوير استوديو Bit Reactor وبأيدي مطوري XCOM السابقين في Firaxis، ما يقدر بـ 1 مليون نسخة منذ إطلاقها في 27 أغسطس 2026، وتستحوذ Steam على الجزء الأكبر من هذه المبيعات.

قام المحلل Rhys Elliott من شركة Alinea Analytics بتحليل الأرقام على وسائل التواصل الاجتماعي، موضحاً أن حصة Steam بلغت 69.9% من إجمالي المبيعات. بينما تستحوذ PlayStation على 19.9%، في حين تبلغ حصة Xbox and Xbox PC مجتمعتين 10.2% فقط. هذا الانقسام حاد، ويقدم صورة واضحة حول المكان الذي يتواجد فيه جمهور هذا النوع من الألعاب فعلياً.

عرض حصري

استخدم الرمز TRYHARD33 عند الدفع للاستفادة من العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 33% على اشتراك GAMES+

أين تستقر الأرقام

يقدر Elliott أن لعبة Zero Company قد حققت حوالي $50 million منذ الإطلاق. وتعليقه على هذا الرقم هو: "رقم محترم لهذا النوع من الألعاب وخلال فترة مزدحمة بالإصدارات (حتى مع ارتباطها بعلامة Star Wars التجارية)."

لكن الأمر هنا هو أن "محترم" لا تعني "استثنائي"، وكان المحلل صريحاً بشأن ما يعيق اللعبة. فقاعدة لاعبي Zero Company تتركز بشكل كبير في الغرب، حيث يتواجد 90% من اللاعبين في أمريكا الشمالية أو أوروبا وأقل من 5% في آسيا. هذا التركيز الجغرافي يمثل سقفاً معروفاً لعناوين Star Wars، لكن Elliott أشار إلى أن تجاهل التعريب (Localization) المناسب يزيد من سوء الوضع. ففي Steam، تبلغ نسبة المراجعات الإيجابية من المستخدمين الصينيين 57% مقارنة بـ 82% كمتوسط عالمي، حيث أشار العديد من اللاعبين إلى أن غياب التعريب والتمثيل الصوتي هو الشكوى الرئيسية.

وضع الاستوديو خلف الكواليس

تزداد الصورة التجارية تعقيداً عند النظر إلى ما كان يحدث في Bit Reactor وقت الإطلاق. فقد قام الاستوديو بمنح إجازات غير مدفوعة لحوالي 80% من موظفيه قبل حتى أن تصدر لعبة Zero Company، وذلك بعد نفاد معظم تمويله قبيل الإطلاق. وصف الاستوديو القرار بأنه "قرار صعب" اتُخذ قبل معرفة نتائج الإطلاق، وأكد أنه لم يكن بتوجيه من EA أو مالكة الحقوق Disney.

بقي فريق عمل مصغر للتعامل مع إصلاحات الأخطاء البرمجية بعد الإطلاق. صدر آخر تحديث في 10 سبتمبر، ولم تكن هناك أي اتصالات عامة من الاستوديو منذ ذلك الحين.

ماذا يعني هذا لمجال ألعاب Star Wars

تتموضع Zero Company في مكان مثير للاهتمام ضمن كتالوج ألعاب Star Wars الأوسع. فقد بنت ألعاب مثل Star Wars: The Old Republic جمهورها على مر السنين من خلال نموذج ألعاب MMORPG الذي حافظ على عودة اللاعبين عبر التوسعات والتحديثات الحية. أما Zero Company فقد أُطلقت كلعبة تكتيكية فردية (Single-player) مدفوعة، وهو نوع ذو سقف جمهور محدود بطبيعته، وقد وصلت إلى هذا السقف بشكل واضح.

إن تركيز اللعبة على شخصيات لا تستخدم القوة (Force-user) وآليات اللعب بأسلوب XCOM منحها هوية مميزة عن الألعاب التي تركز على الجيداي (Jedi) والتي تصدرها Respawn. هذا التخصص أكسبها جمهوراً وفياً. والسؤال الذي لم يجب عليه أحد بعد هو ما إذا كان هذا الجمهور كبيراً بما يكفي لاستدامة الاستوديو على المدى الطويل.

إن وصف Elliott للعبة بأنها "متخصصة" (Niche) يستحق التأمل. فبيع مليون نسخة في شهر واحد يعد إنجازاً حقيقياً للعبة استراتيجية تكتيكية. أما بالنسبة لعنوان Star Wars مدعوم من أحد أكبر الناشرين في الصناعة، فإن الأمر يُقرأ بشكل مختلف بناءً على ما كان الهدف الداخلي لشركة EA بالفعل.

بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في الحصول على المزيد من اللعبة بينما يحدد الاستوديو خطوته التالية، تغطي أدلة استراتيجية Star Wars: Fate of the Old Republic عالم ألعاب Star Wars بشكل أوسع وأعمق. تابعوا اتصالات Bit Reactor القادمة للحصول على أي إشارة حول ما سيأتي بعد تحديث 10 سبتمبر.

التقارير

تم التحديث

سبتمبر 24 2026

نُشر

سبتمبر 24 2026

إعلان

أخبار ذات صلة