بروس نيسيث، المصمم الرئيسي للعبة The Elder Scrolls V: Skyrim، وضع السلالم القابلة للتسلق ضمن قائمة أمنياته للعبة The Elder Scrolls 6: Sentinel.
نيسيث هو مدير تصميم سابق في بيثيسدا، يكتب حاليًا روايات ولا يعمل على لعبة Sentinel. تعليقاته تصف شيئًا يرغب في أن تتناوله الاستوديو، وليس إعلانًا عن ميزة من فريق التطوير الخاص بها.

تفاعل السلم في Skyrim
لماذا أصبحت السلالم مشكلة تصميمية
تجاوزت Skyrim فعل التسلق. كما أوضح نيسيث، فإن النقر على سلم ينقل اللاعب مباشرة إلى الأعلى؛ وتوفر السلالم طريقة أخرى بين المستويات. وقال إن غياب التسلق المباشر بالسلالم حد من خيارات فريق الفن لبناء مساحات متعددة الطبقات. أثر هذا القيد على تصميم البيئة، وليس فقط حركة الشخصية.
فكرت بيثيسدا في تطبيق السلالم خلال تطوير Skyrim، لكن المبرمجين احتاجوا إلى إجابات لسلسلة من أسئلة التصميم قبل أن يتمكنوا من تقدير العمل المطلوب.
“إذا أعطيتني إجابات لهذه الأسئلة، سأخبرك بكم من وقت البرمجة سيستغرق لجعلها تعمل،” يتذكر نيسيث المبرمجين وهم يقولون للفريق. أصبحت تلك القرارات غير المحسومة عقبة قبل أن تتمكن الميزة من المضي قدمًا.
في النهاية، أعطى الفريق الأولوية لأجزاء أخرى من اللعبة. يضع حساب نيسيث الصعوبة في تحديد كيفية عمل السلالم وإيجاد وقت تطوير لهذا العمل، على الرغم من أن التفاعل يبدو بسيطًا.
كان سلوك الأعداء أحد التعقيدات. في ألعاب RPG، يخلق المسار بين الطوابق أيضًا قرارات تنقل للأعداء المطاردين. وصف نيسيث أسئلة مثل ما إذا كان العدو يجب أن ينتظر في أعلى السلم أو يتسلق للأسفل لملاحقة اللاعب.




