أصبحت الأخطاء البرمجية (Bugs) في لعبة The Elder Scrolls V-Skyrim بمثابة أساطير متداولة في مجتمع اللاعبين. فمن العمالقة الذين يقذفون اللاعبين إلى طبقات الجو العليا، إلى الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) التي تخترق الأرضيات، وصولاً إلى المهام التي تتعطل بصمت في الخلفية. وبعد مرور خمسة عشر عاماً، لا تزال بعض تلك المشكلات قائمة. واتضح أن Bethesda كانت على علم بمعظمها قبل وصول اللعبة إلى أرفف المتاجر.
عاد الفنان الأول السابق في استوديو Bethesda، Dennis Mejillones، الذي عمل على سلسلتي Skyrim و Fallout في الاستوديو، للظهور مؤخراً في مقابلة عام 2025 مع Kiwi Talkz باعتراف صريح للغاية: حوالي 95% من الأخطاء البرمجية التي يبلغ عنها اللاعبون بعد إطلاق ألعاب Bethesda كانت موثقة بالفعل داخلياً قبل طرح اللعبة.
يقول Mejillones: "نحن لاعبون أيضاً. نحن نلعب اللعبة، ونرى نفس الأشياء التي يراها اللاعبون. كنا نقول: 'آه، هذا ليس ممتعاً، أو ليس ممتعاً بما يكفي، أو نحتاج للقيام بهذا بشكل مختلف'". كان الفريق على دراية بالأمر، لكن المشكلات لم تُحل في الوقت المناسب.
الشعار وراء الفوضى
إليك ما يجعل هذا الأمر أكثر من مجرد اعتراف: يقول Mejillones إن Todd Howard كان لديه مقولة محددة يكررها في اجتماعات التطوير لتأطير الموقف: "يمكننا فعل أي شيء، لكن لا يمكننا فعل كل شيء". كانت تلك العبارة جزءاً أساسياً من النقاشات الداخلية في Bethesda.
إنها فلسفة صادقة بشكل مدهش لاستوديو يبني بعضاً من أضخم ألعاب تقمص الأدوار (RPG) ذات العالم المفتوح في الصناعة. يكمن السر هنا في أن ألعاب Bethesda ليست مجرد ألعاب ضخمة، بل هي أنظمة فوق أنظمة، مع مئات المتغيرات المتفاعلة التي تجعل من إصلاح الأخطاء البرمجية بشكل شامل قبل الإطلاق مهمة هائلة حقاً. هذا لا يجعل الأخطاء أقل إحباطاً، لكنه يفسر النمط المتكرر.
ما يغفله معظم اللاعبين حول سجل Bethesda بعد الإطلاق
لا يتوقف Mejillones عند هذا الاعتراف فحسب، بل يدحض أيضاً فكرة أن Bethesda تتخلى ببساطة عن ألعابها بعد الإطلاق. ومثاله المفضل هو لعبة Fallout 76، التي أُطلقت بحالة أثارت ردود فعل عنيفة كبيرة وأصبحت نقطة مرجعية لإصدارات Bethesda المتعثرة.
يقول: "انظروا إلى 76. انظروا إلى المدى الذي وصلوا إليه في تطويرها. كان بإمكانهم التخلي عن اللعبة، وكان بإمكانهم تركها وشأنها، لكنهم لم يفعلوا ذلك. استمروا في دفعها وتحسينها، وحسب فهمي، أصبحت Fallout 76 ممتعة حقاً الآن".
إن مسار التحول من البداية المتعثرة للعبة Fallout 76 إلى حالتها الحالية يستحق التقدير. فقد دعم الاستوديو ألعابه باستمرار بعد الإطلاق بتحديثات مجانية ومحتوى جديد جوهري، مما أعاد بناء الثقة مع المجتمعات التي شعرت بالاستياء في البداية.

تعافي Fallout 76 بعد الإطلاق
هذا ليس منظوراً منعزلاً لـ Mejillones أيضاً. فقد علّق سابقاً بأن الكثير من الأشخاص في Bethesda كانوا يخشون قول "لا" لـ Howard، وهو ما اقترح أنه خلق بعض النقاط العمياء في عملية التطوير. وتُقرأ عبارة "لا يمكننا فعل كل شيء" على أنها طريقة Howard في إدارة تلك القيود علناً، حتى وإن لم يؤدِ ذلك دائماً إلى إطلاق أكثر سلاسة للألعاب.
لماذا يظل هذا الموضوع مطروحاً مع اقتراب Elder Scrolls 6
توقيت هذه المحادثة مهم. فمع وجود لعبة The Elder Scrolls 6 في الأفق، ولا تزال Bethesda تحمل السمعة التي بنتها عبر Skyrim و Fallout 4 و Starfield، فإن السؤال حول ما إذا كان بإمكان الاستوديو طرح منتج أكثر تماسكاً يظل قائماً بقوة. وقد تحدث Howard علناً عن العودة إلى أسلوب Bethesda "الكلاسيكي" مع الجزء القادم من Elder Scrolls، وهو ما يأمل المعجبون أن يترجم إلى نطاق أكثر تركيزاً.
من الناحية النظرية، تعني اللعبة ذات النطاق الأضيق عدداً أقل من الأنظمة التي تتصادم بطرق غير متوقعة. وما إذا كان ذلك سيؤدي فعلياً إلى إطلاق أكثر سلاسة هو أمر سيتعين على الاستوديو إثباته. في الوقت الحالي، يقدم طرح Mejillones الصريح للاعبين صورة أوضح لكيفية "صناعة النقانق" في واحد من أكثر استوديوهات الألعاب المحبوبة والأكثر عرضة للأخطاء البرمجية.
لمزيد من التحليلات المتعمقة حول ثقافة الألعاب وقصص التطوير، تفضلوا بزيارة أحدث أخبار الألعاب والمراجعات على GAMES.GG.








