قبل عشر سنوات، أصدرت Naughty Dog لعبة Uncharted 4: A Thief's End وبهدوء وضعت معيارًا لألعاب المغامرات المليئة بالإثارة والمرح أولاً، والذي لم يتمكن شيء تقريبًا من تجاوزه منذ ذلك الحين.
هذا ليس مبالغة. انظر إلى مساحة ألعاب الأكشن والمغامرات حاليًا وعد الألعاب التي تميل بثقة إلى أن تكون ممتعة دون الاعتذار عن ذلك. القائمة تصبح قصيرة بسرعة.
عقد من الانجراف نحو الكآبة
هذه هي الحقيقة: الألعاب التي تبعت Uncharted 4 إلى دائرة الضوء الثقافي رائعة حقًا. The Last of Us Part 2 هو إنجاز تقني وسردي. God of War Ragnarok هي واحدة من أكثر ألعاب الأكشن المصقولة على الإطلاق. لكن كلاهما موجود في عوالم تريد بنشاط أن تجعلك تشعر بالسوء، وهذا اختيار إبداعي متعمد. أشباح ما بعد نهاية العالم المروعة، أساطير نورس الوحشية، رعب البقاء، المأساة التي لا هوادة فيها. هذه هي النكهات السائدة لألعاب PlayStation المرموقة حاليًا.
ذهبت Naughty Dog نفسها إلى وضع The Last of Us الكامل بعد Uncharted: The Lost Legacy عام 2017، وهي تكملة مستقلة حولت الدور القيادي إلى Chloe Frazer و Nadine Ross ولا تزال تبدو وكأن الاستوديو لا يزال لديه المزيد من قصص المغامرات ليرويها. ثم تم... وضع العصا جانبًا.

خطاف الإمساك غيّر كل شيء
ثلاثية Tomb Raider المعاد تشغيلها، والتي امتدت بالتوازي مع عصر Uncharted على PS3 و PS4، اتبعت مسارًا مشابهًا. دفعت كل لعبة Lara Croft إلى مزيد من الصدمة والوحشية، حتى أصبحت عالمة الآثار الواثقة والمرحة من ألعاب PS1 الأصلية غير قابلة للتعرف تقريبًا. أصبحت الكآبة هي الإعداد الافتراضي لأكبر أسماء هذا النوع.
ما الذي نجحت فيه Uncharted 4 حقًا
عند إعادة لعب Uncharted 4 الآن، ما يبرز هو مقدار الحرفية التي بذلت لجعلها تبدو ممتعة بلا عناء. هذا أصعب في التنفيذ مما يبدو.
خطاف الإمساك هو أبرز ميزة ميكانيكية واضحة. يبدو بسيطًا، لكن ربط تأرجح حبل يعتمد على الفيزياء في سلسلة مبنية حول القفز على الحواف غيّر شعور كل ساحة قتال وقسم تنقل. يمكنك تطويق الأعداء من زوايا لم تكن ممكنة من قبل، أو السقوط في المعارك من الأعلى، أو مجرد التأرجح عبر فجوة من أجل المتعة الخالصة. لا يزال فصل مدغشقر الواسع الخطّي، حيث يقود Nathan Drake سيارة دفع رباعي عبر تضاريس طينية شبه مفتوحة بحثًا عن القطع الأثرية، يبدو كبيان تصميمي حول ما يمكن أن تصبح عليه السلسلة.
طبقة التخفي المضافة في Uncharted 4 لا تزال صامدة. الانزلاق بين حالات التأهب، والقضاء على الحراس واحدًا تلو الآخر، ثم فقدان المطاردين ببعض المنصات السريعة قبل العودة للمزيد. إنها مرنة ومتسامحة مقارنة بـ The Last of Us، لكن هذه المرونة هي الهدف. اللعبة تريدك أن تشعر وكأنك بطل أكشن، وليس ناجيًا.
يمكن تتبع الحمض النووي للتخفي الديناميكي في Uncharted 4 مباشرة إلى آليات الانبطاح وأنظمة وعي الأعداء في The Last of Us Part 2، وفقًا لمقابلات متعددة مع مطوري Naughty Dog.
ثم هناك تصميم المشاهد. سرقة دار المزاد. برج الساعة المتداعي الذي يصب مباشرة في مطاردة قافلة عبر King's Bay. ذكريات الماضي لـ Drake brothers وهم يهربون من مدرستهم الكاثوليكية. كل فصل يستحق مكانه. لا أحد منهم يطيل مدته.

مطاردة King's Bay لا تزال مؤثرة
الفجوة التي تتركها Uncharted 4 مفتوحة
ما يفوته معظم اللاعبين عندما يصفون Uncharted 4 بأنها سطحية هو أن الثقة النغمية هي شكل من أشكال الحرفية بحد ذاتها. جعل اللاعبين يضحكون بصدق، ثم يشهقون، ثم يرفعون قبضاتهم، كل ذلك في فصل واحد، يتطلب قدرًا كبيرًا من العمل التصميمي المتعمد مثل أي قصة مؤثرة عاطفيًا. ارتدت السلسلة تأثيرات Indiana Jones والمغامرات الشعبية الخاصة بها بشكل علني وجعلتها تعمل بشروطها الخاصة.
يقال إن لعبة Tomb Raider: Legacy of Atlantis القادمة تتجه نحو نغمة ألعاب PS1 الأصلية، مع Lara أكثر ثقة وسرعة بديهة. لعبة Indiana Jones and the Great Circle، التي صدرت العام الماضي، نجحت في تحقيق سجل المغامرات الخفيف الذي تستمد منه أفلام Spielberg. كلاهما يشير إلى شهية لهذا النوع من الألعاب التي لا يزال السوق يمتلكها بوضوح.
المفتاح هنا هو أن كل هذا لا يتطلب التخلي عن الطموح أو العمق. Uncharted 4 لديها دراما شخصية حقيقية. العلاقة بين Nathan و Elena، والتعقيد الذي يضيفه Sam Drake إلى حياتهما المستقرة، تحمل وزنًا عاطفيًا حقيقيًا. اللعبة ترفض ببساطة السماح لهذا الوزن بسحق المرح من كل مشهد.
بعد عقد من الزمان، تحتل Uncharted 4 مكانة وحيدة إلى حد ما كأفضل مثال لنوع يستحق المزيد من الإصدارات. إذا كنت ترغب في إعادة زيارتها أو التعمق في السلسلة، فإن مجموعة أدلة Uncharted 4: A Thief's End لدينا تحتوي على كل ما تحتاجه لتحقيق أقصى استفادة من إعادة اللعب.







