إذا كنت تنتظر تحديثاً يتيح لك إشهار سكينك والبدء في صيد الكائنات البحرية الفضائية في Subnautica 2، فإن Unknown Worlds لديها إجابة واضحة لك: لا تعلّق آمالك على ذلك.
منذ إطلاق اللعبة في مرحلة الوصول المبكر (early access) الأسبوع الماضي، عارض جزء كبير من قاعدة اللاعبين عدم القدرة على قتل الحياة البرية بشكل نهائي. لكن المطورين لا يتراجعون عن موقفهم.
فلسفة قاعدة "عدم القتل"
أوضح Anthony Gallegos، مسؤول تصميم أسلوب اللعب في Unknown Worlds، موقف الاستوديو قبل الإطلاق قائلاً: "طابع اللعبة الذي نصنعه هو أنك هنا لتتواجد على هذا الكوكب، لا لتسيطر عليه. أنت لست مستعمراً غازياً هنا. الهدف ليس أن تتقن السيطرة على العالم وتطوعه لإرادتك".
هذا ليس مجرد تصريح للعلاقات العامة، بل هو قرار تصميمي متجذر في أساس ما تحاول Subnautica 2 أن تكونه، وقد ظل الاستوديو ثابتاً على هذا الموقف رغم تزايد الشكاوى عبر الإنترنت.
صرحت Unknown Worlds بوضوح أن هذا قرار تصميمي دائم، وليس مجرد عنصر مؤقت لمرحلة الوصول المبكر. لا تتوقع أن يغيره أي تحديث مستقبلي.
كيف أصبحت وحوش الـ leviathans في الجزء الأول درساً مستفاداً
الأمر وما فيه أن هذا الموقف نابع مباشرة من مراقبة ما حدث في اللعبة الأصلية. فقد أوضح Scott MacDonald، منتج الوسائط الإبداعية في Unknown Worlds، أن الاستوديو وضع مؤشرات صحة (health bars) عالية جداً لوحوش الـ leviathan في Subnautica 1، مفترضين أن اللاعبين لن يكلفوا أنفسهم عناء محاولة قتلها. وقد تركوا تلك المؤشرات مرئية.
وكما كان متوقعاً، تعامل المجتمع مع تلك الأرقام كتحدٍ.
قال MacDonald: "لقد ضبطنا مؤشرات الصحة لتكون عالية جداً لدرجة أننا ظننا أنه لن يكلف أحد نفسه عناء قتلها أو ما شابه. ولكن ما حدث هو أن المجتمع اعتبرها تحدياً، أليس كذلك؟".
اللاعبون الذين بذلوا الجهد لقتل الـ leviathans قاموا بعد ذلك بتطهير المحيطات بشكل منهجي من كل تهديد، مما أفرغ اللعبة من توترها تماماً. وما صُمم ليكون عالماً من التعايش تحول إلى عملية تنظيف.
وأضاف Gallegos: "أنت تقوم بجهد قتل الـ Leviathan والآن أصبح المكان آمناً تماماً. لكنك في النهاية تسلب اللعبة توترها. بالنسبة لنا، القرارات الصغيرة كهذه لها تأثيرات كبيرة".

امسح ضوئياً أولاً، وخف ثانياً
ما يمكنك فعله فعلياً ضد الحياة البحرية المعادية
هذا لا يعني أنك أعزل تماماً. تمنح Subnautica 2 اللاعبين بضعة خيارات عندما تقترب المفترسات أكثر من اللازم:
- يمكن صنع Flares ورميها لتشتيت انتباه مفترسات المحيط
- أداة Sonic Resonator، وهي أداة جمع الموارد في اللعبة، تعمل أيضاً كوسيلة لردع المخلوقات البحرية بقوة أكبر
- يمكن صيد الأسماك الصغيرة، وطهيها للطعام، أو استخدامها كوقود في المفاعل الحيوي (bioreactor)
ما لا يمكنك فعله هو قتلها بشكل مباشر. الخط الذي يرسمه الاستوديو يتعلق تحديداً بديناميكية المفترس والفريسة، والحفاظ على الـ leviathans كوجود دائم في العالم.
قال Gallegos: "التأكد من أن الـ leviathans موجودة دائماً يعزز فكرة أنك لست سيد هذا العالم. أنت في الواقع مطالب بالتعايش معها بطريقة أعتقد أنها كانت دائماً هدف لعبة Subnautica الأصلية أيضاً".
وبحسب ما ورد، كان المؤسس المشارك لـ Unknown Worlds، Charlie Cleveland، يشعر دائماً بعدم الارتياح عند مشاهدة اللاعبين يستخدمون أدوات اللعبة الأصلية لقتل المخلوقات بشكل منهجي، مما ساعد في تشكيل هذا الموقف الأكثر صرامة في الجزء الثاني.
إلى أين يقود هذا اللاعبين الراغبين في القتال
كان رد الاستوديو على اللاعبين الذين يطالبون بالقدرة على القتل مباشراً. فقد وجهت Unknown Worlds هؤلاء اللاعبين نحو ألعاب البقاء (survival games) الأخرى التي تقدم نوع ساحة القتال التي يبحثون عنها، مع الإشارة إلى لعبة Sons of the Forest كمثال.
أما بالنسبة للجميع، فإن الحياة البحرية الفضائية على كوكب Zazura هي شيء يجب تعلمه، والخوف منه، وفي النهاية التنقل حوله، وليس القضاء عليه. ذلك التوتر هو جوهر الأمر. Subnautica 2 هي، كما وصفها المطورون، لعبة استكشاف في المقام الأول، وهذا الإطار يعني أن مفترسات المحيط القمة يجب أن تظل في القمة.
إذا كنت ترغب في عرض كامل لما تتضمنه نسخة الوصول المبكر إلى جانب هذه الفلسفة، فإن دليل الميزات الجديدة في Subnautica 2 المؤكدة للوصول المبكر يغطي كل شيء بدءاً من كوكب Zazura الجديد وصولاً إلى اللعب التعاوني لـ 4 لاعبين ومركبة Tadpole. وللاعبين الذين لا يزالون يكتسبون خبرتهم في اللعبة، فإن نصائح البقاء للمبتدئين في Subnautica 2 تشرح كيفية إدارة الأكسجين، والمخزون، وتلك المخلوقات التي لن تقتلها في أي وقت قريب.








