"صُممت تقنية Lumen Lite للحفاظ على جزء كبير من التأثير البصري بتكلفة أقل بكثير على معالج الرسوميات (GPU)،" هكذا صرح Simon Tourangeau، نائب رئيس الهندسة في Unreal Engine، خلال حديثه في فعالية State of Unreal التي أقامتها Epic في شيكاغو. هذا التصريح يختصر كل ما تحتاج لمعرفته حول ما تحاول Unreal Engine 5.8 تقديمه لجهاز Nintendo Switch 2.
أطلقت Epic Games إصدار UE5.8 هذا الأسبوع، وضمن ملاحظات الإصدار الكاملة، هناك تفصيل قد يغير بهدوء مسار دعم الطرف الثالث لأحدث أجهزة Nintendo. إذا كنت من محبي ألعاب الأونلاين (multiplayer games) التي تعتمد على محركات حديثة، فإن هذا التحديث يستحق اهتمامك.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
ما الذي تفعله تقنية Lumen Lite فعلياً؟
تُعد Lumen النظام الافتراضي للإضاءة العالمية والانعكاسات في محرك UE5. النقطة الجوهرية هنا هي فهم ما يعنيه ذلك عملياً: بدلاً من قيام المطورين بحساب سلوك الضوء في المشهد مسبقاً (عملية تُعرف بـ baking lightmaps)، تقوم Lumen بحساب ارتداد الضوء ديناميكياً في الوقت الفعلي. هذا يجعل المظهر أفضل ويوفر على المطورين وقتاً كبيراً في الإنتاج، لكنه يتطلب قوة معالجة رسومية (GPU) كبيرة.
تاريخياً، جعل هذا الطلب من تقنية Lumen خياراً غير قابل للتطبيق على Switch 2. حتى الآن.
Lumen Lite هي نسخة جديدة ومبسطة من النظام تعمل بسرعة مضاعفة مقارنة بسابقتها. تقول Epic إن هذه الزيادة في السرعة كافية للسماح للألعاب التي تعتمد على الإضاءة العالمية بالوصول إلى 60fps على Switch 2، وهو هدف لم تكن تقنية Lumen القياسية قادرة على تحقيقه على هذا الجهاز.
هدف 60fps وما يفتحه من آفاق
الوصول إلى 60fps على Switch 2 مع الحفاظ على الإضاءة الديناميكية يُعد عتبة مهمة. فقد اضطرت معظم ألعاب UE5 المتطلبة إلى الاختيار بين الدقة البصرية ومعدل الإطارات على الجهاز. تقنية Lumen Lite تغير هذه المعادلة.
كما أكد Tourangeau في فعالية State of Unreal أن العمل على Lumen Lite يساهم بالفعل في جهود تحسين تقنية Nanite بشكل أوسع لجهاز Switch 2. Nanite هو نظام الهندسة الافتراضية في UE5، والذي يتعامل مع الأصول ذات المضلعات العالية (high-polygon) بكفاءة أكبر. إذا حصل كلا النظامين على تحسينات ملموسة على Switch 2 بالتوازي، فستصبح المنصة أكثر جاذبية بكثير لنقل الألعاب ذات الطموح الرسومي العالي.
لعبة Fortnite، التي تنشرها Epic بنفسها، تعمل بالفعل على محرك UE5 على Switch 2. وتعد هذه اللعبة أوضح دليل على المفهوم، لكن السؤال الحقيقي هو ما الذي ستفعله الاستوديوهات الأخرى بهذه المساحة الإضافية من الأداء.
الألعاب المرشحة للاستفادة
هناك عدد من العناوين البارزة التي تعمل على محرك Unreal Engine 5. مثل Halo: Campaign Evolved و The Outer Worlds 2 و Arc Raiders و Black Myth: Wukong، وجميعها مبنية على هذا المحرك. لم يتم تأكيد وجود نسخ Switch 2 لأي منها، لكن Lumen Lite تقلل من العوائق التقنية التي كانت ستجعل عمليات النقل هذه غير عملية.
النقطة المهمة هي: لا يحتاج المطورون إلى الالتزام بعملية نقل (port) اليوم ليكون هذا الأمر مهماً. ما تفعله Lumen Lite هو تغيير نقاش الجدوى داخل الاستوديوهات. فعملية النقل التي كانت تتطلب سابقاً إزالة الإضاءة الديناميكية بالكامل، أصبح لديها الآن مسار للمضي قدماً مع الحفاظ على الأنظمة البصرية كما هي.
محرك UE5.8 في الصورة الأكبر
قامت Epic بتوقيت إصدار UE5.8 قبل فعالية State of Unreal في شيكاغو، والتي شهدت أيضاً تشويق الشركة لـ Unreal Engine 6 مع أدوات تطوير مدعومة بالذكاء الاصطناعي. هذا الإعلان المزدوج يضع Epic في موقف من يسعى بقوة نحو تحسين الجيل الحالي وتطوير أدوات الجيل القادم في آن واحد.
بالنسبة لـ Switch 2 تحديداً، التوقيت مناسب جداً. لا يزال الجهاز في مرحلته المبكرة، ويعد دعم الطرف الثالث أحد أكثر المقاييس مراقبة لصحة المنصة على المدى الطويل. إن تحسين أداء Unreal Engine الملموس، والذي يصل قبل أن تكتمل مكتبة الألعاب، يمنح المطورين أساساً أكثر قدرة للبناء عليه.
ما يغفله معظم اللاعبين هو أن تحديثات المحركات مثل هذه نادراً ما تتصدر العناوين بحد ذاتها، لكنها تحدد بشكل مباشر الألعاب التي سيتم نقلها وتلك التي لن يتم ذلك. تشغيل Lumen Lite بسرعة مضاعفة مقارنة بـ Lumen القياسية ليس مجرد ملاحظة هامشية، بل هو نوع من "الفتح التقني" الذي يظهر في إعلانات الألعاب بعد ستة إلى اثني عشر شهراً، دون أن يربط أحد بين الأمرين.
للمزيد حول الألعاب التي تدفع الحدود التقنية، يغطي مركز أدلة الألعاب (gaming guides) العناوين التي تستفيد بأقصى قدر من ميزات المحركات الحديثة. وإذا كنت ترغب في رؤية إمكانات UE5 في سياق الألعاب الجماعية، تحقق من Domenation لإلقاء نظرة على كيفية أداء المحرك في اللعب التنافسي.








