يشتهر نوع ألعاب extraction shooter بكونه قاسياً جداً على اللاعبين؛ فخسارة الجولة تعني خسارة عتادك والبدء من الصفر. يراهن استوديو Royal Crow الكوري الجنوبي على أن هذه السمعة هي بالضبط ما يعيق تطور هذا النوع من الألعاب، وقد صُممت لعبتهم الجديدة Waste The Fallen لتغيير هذه المعادلة.
تم الكشف عن اللعبة هذا الأسبوع، وتتلخص فكرتها في: لعبة extraction shooter مستوحاة من أدب Lovecraft تدور أحداثها في عالم يلتهمه الرعب الكوني، حيث يتمثل الهدف في البقاء على قيد الحياة لفترة كافية لجمع غنائم ذات قيمة متزايدة، دون القسوة المعهودة التي تفرضها هذه الألعاب عند كل فشل.
العالم الذي بناه استوديو Royal Crow
تضع لعبة Waste The Fallen اللاعبين في عالم متصدع مقسم إلى مناطق متعددة، تزداد خطورة كلما توغلت أكثر. ستلعب بدور Deviant، وهي فئة شخصية تعتمد على ميكانيكية Bio-Arm التي تدمج المهارات والترقيات معاً لتعزيز فرص البقاء كلما ازدادت صعوبة الجولات. كلما طالت مدة بقائك في الـ raid، تدهورت البيئة من حولك، وهناك عداد للصحة العقلية (sanity meter) يتتبع مدى تدهور حالتك الذهنية.
يُعد نظام الصحة العقلية هذا أحد أكثر خيارات التصميم إثارة للاهتمام؛ فبدلاً من مجرد إلقاء المزيد من الأعداء في طريقك، يصبح العالم نفسه أكثر تهديداً كلما طالت فترة بقائك. إنه نظام ضغط يكافئ اللاعب الذي يعرف متى ينسحب (extract)، وليس فقط من يعرف متى يقاتل.
سيقوم اللاعبون أيضاً ببناء وترقية مخبأ شخصي بين الجولات، مجهز بمحطات تصنيع وتخزين. قد يبدو هذا أمراً معتاداً في ألعاب الـ extraction، لكن Royal Crow تؤكد أنها تسعى لجعل هذه التجربة أكثر أهمية وهدفاً من مجرد كونها قائمة مهام روتينية لبناء القاعدة.
الجزء الأهم: الخسارة لا تدمر تقدمك
هنا يكمن الاختلاف الجوهري الذي يميز Waste The Fallen عن معظم منافسيها. فقد صمم الاستوديو نظام صندوق أمان (safebox) كبير الحجم يسمح للاعبين بإيداع المعدات بسرعة أثناء الجولة، بحيث لا يعني الفشل في الـ extraction العودة إلى نقطة الصفر. الهدف هو الحفاظ على توتر المخاطرة مقابل المكافأة، مع إزالة ذلك الجزء المحبط حيث يؤدي قرار خاطئ واحد إلى ضياع ساعات من التقدم.
وقد أوضح منتج Royal Crow، المدعو Byungnam Choi، الأمر قائلاً: "أردنا صنع لعبة extraction shooter ترحب باللاعبين بدلاً من معاقبتهم على تجربتها. تمتلك كوريا تاريخاً غنياً بأعمال الرعب المرموقة، وأردنا جلب هذا الجو إلى لعبة FPS مستوحاة من Lovecraft. هدفنا هو خلق عالم يتسلل فيه الخوف تدريجياً إلى اللاعب، مع تصميم هيكل لعب يكافئ الفضول والاستكشاف العميق بدلاً من التسبب في خسارة اللاعب لكل شيء بسبب خطأ واحد".
تتسرب هذه الفلسفة إلى كل نظام تم عرضه حتى الآن. تتناسب الغنائم طردياً مع مدى توغلك في الجولة، لذا لا يزال هناك سبب حقيقي للمخاطرة. الفرق هو أن الحد الأدنى للفشل أعلى مما اعتاد عليه اللاعبون.
نسخة تجريبية مغلقة في أسابيع، لا أشهر
التوقيت سريع جداً. لن ينتظر استوديو Royal Crow طويلاً بعد هذا الكشف، حيث من المقرر إجراء نسخة تجريبية مغلقة محدودة من 4 سبتمبر إلى 8 سبتمبر، تستهدف اللاعبين في أمريكا الشمالية. هذا يعني أقل من شهر من تاريخ الإعلان، مما يشير إما إلى أن اللعبة في مرحلة تطوير متقدمة أكثر مما يوحي به الكشف التقليدي، أو أن الاستوديو واثق بما يكفي في حلقة اللعب الأساسية (core loop) لتقديمها للاعبين في وقت مبكر.
بالنسبة للاعبين الذين سئموا من الجانب العسكري التكتيكي في ألعاب الـ extraction، فإن أجواء Lovecraft وحدها تجعل Waste The Fallen تستحق المتابعة. لقد هيمنت الجماليات الواقعية على هذا النوع من الألعاب منذ أن وضعت لعبة Escape from Tarkov القواعد الأساسية، لذا فإن تقديم لمسة رعب كوني مع اختلافات ميكانيكية حقيقية يعد خياراً يصعب تجاهله مقارنة بنسخ الـ mil-sim التقليدية.
إذا كنت تتنقل بين ألعاب الـ extraction وتشعر أن أياً منها لا يحترم وقتك، فإن نسخة ألفا في سبتمبر ستكون الاختبار الحقيقي الأول لقدرة Royal Crow على الوفاء بهذا الوعد. وللاطلاع على تجربة أخرى للعبة تدمج بين التحدي الوحشي والاستكشاف المجزي، يمكنك مراجعة مراجعتنا التفصيلية للعبة WUCHANG: Fallen Feathers لترى كيف يتحقق هذا التوازن في نوع مختلف من الألعاب.








