على مدار ما يقرب من 30 عاماً، حافظت لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time على مكانتها كواحدة من أكثر الألعاب احتفاءً في التاريخ. فقد وضعت هذه الكلاسيكية الصادرة عام 1998 على جهاز N64 القالب الأساسي لألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد، وألهمت جيلاً كاملاً من المصممين، ولا يزال المطورون الذين يعملون على مشاريع اليوم يذكرونها بالاسم. لذا، عندما أكدت Nintendo أن هناك ريميك قيد التطوير، كان رد الفعل ضخماً كما هو متوقع.
لكن إليكم جوهر الأمر: النقاش الأكثر صخباً حالياً لا يدور حول نموذج شخصية Link الجديد، أو نظام القتال المحدث، أو ما إذا كانت الزنزانات (dungeons) ستحصل على تحديث عصري. بل يدور حول الشخصيات الغريبة.
تعد Ocarina of Time في جوهرها لعبة مليئة بالشخصيات الغريبة والمثيرة للقلق وغير التقليدية على الإطلاق. إنها نوع الشخصيات التي لم تكن لتخرج إلا من بيئة إبداعية لم يطلب فيها أحد من الفنانين التراجع أو التخفيف من حدة أفكارهم. اللاعبون الذين نشأوا مع هذه اللعبة يحملون ذكريات حية لمواقف لا علاقة لها بـ Ganondorf أو Triforce، بل بكل ما يتعلق بمخلوق غامض يقوم بشيء غير مفهوم في زاوية من زوايا Hyrule.
المخاوف، وهي مخاوف مشروعة، تكمن في أن التوجهات العصرية لشركة Nintendo قد تؤدي إلى منتج أكثر نظافة وصقلاً، لكنه يفقد بالضبط ما جعل اللعبة الأصلية تبدو نابضة بالحياة.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
ما يتذكره اللاعبون حقاً عن Hyrule
اسأل أي شخص لعب Ocarina of Time عما علق في ذاكرته، ونادراً ما ستكون الإجابات حول أحداث القصة. إنهم يتذكرون Happy Mask Salesman وهو يقف في متجره بابتسامته الثابتة التي لم يتم تفسيرها بالكامل عبر لعبتين. ويتذكرون Great Fairies، التي كانت تصميماتها المعتمدة على المضلعات غريبة بطريقة بدت مقصودة وليست عرضية. ويتذكرون Bongo Bongo، وهو زعيم يمتلك واحدة من أكثر القصص الخلفية قتامة في سلسلة Zelda بأكملها، ومع ذلك يقضي معركته وهو يعزف على أرضية الحلبة وكأنها مجموعة طبول، بينما يصف اسمه حرفياً الصوت الذي يصدره.
ذلك التوتر بين القتامة والعبثية هو ما منح Ocarina طابعها المميز. إن Dead Hand، تلك الكتلة الشاحبة من اللحم المغطاة بالأيدي التي تمسك بك من تحت الأرض، تبدو كشيء من أفلام الرعب الخالصة. وهي كذلك بالفعل في المرة الأولى. ولكن بحلول المواجهة الثانية في Shadow Temple، تتحول بطريقة ما إلى شيء كوميدي تقريباً. هذا التحول ليس عيباً في التصميم، بل هو ميزة.
القلق ليس من أن Nintendo ستصنع لعبة سيئة، بل القلق هو أن تصنع Nintendo لعبة جيدة جداً ومصقولة جداً، ولكنها قامت بتهذيب كل الزوايا الحادة التي منحت اللعبة الأصلية شخصيتها الفريدة.
الشخصيات التي تحدد حجم المخاطرة
توضح بعض الأمثلة المحددة ما هو على المحك.
تعد Great Fairy ربما أوضح مثال للاختبار. كان تصميمها الأصلي زاوياً وصاخباً وغير مريح بشكل متعمد. إنها لا تبدو كجنية من كتب الأطفال، بل تبدو كشيء زحف من كابوس، وهذا هو بالضبط سبب تذكر اللاعبين لها. إن إعادة تصميمها بشكل عصري يجعلها أكثر جاذبية بالمعايير الرسومية التقليدية سيكون من الناحية التقنية تحسيناً، ولكنه خسارة كاملة بكل المقاييس الأخرى.
تعمل Koume and Kotake، وهما الشخصيتان التوأم اللتان تحرسان Ganondorf، في مساحة مشابهة. ديناميكيتهما غريبة حقاً، وحوارهما غريب، وتقديمهما البصري غريب. إنهما من نوع الشخصيات التي قد تشير إليها مجموعات التركيز (focus groups) على أنها بحاجة إلى تعديل.
ثم هناك سكان قرية Kakariko بالكامل، والتي تحتوي على الأقل على NPC واحد كل وجوده يقتصر على الجلوس تحت شجرة والتذمر من مدى اشمئزازه من كل من حوله. لا توجد مهمة مرتبطة به، ولا مكافأة. مجرد شخص غريب صغير يقوم بما يحلو له.
لماذا يهم هذا الأمر بعيداً عن الحنين إلى الماضي
هذا ليس مجرد معجبين يتمسكون بذكريات الطفولة، بل إن الحجة تحمل جوهراً إبداعياً حقيقياً.
لم تكن الغرابة في Ocarina of Time عرضية، بل عكست ثقافة التطوير في Nintendo في أواخر التسعينيات، حيث كان لدى الفنانين الأفراد حرية كبيرة لدفع الشخصيات نحو مناطق غريبة. كانت النتيجة عالماً يبدو مأهولاً حقاً، حيث كان حتى الـ NPCs الثانويون يتمتعون بحضور مميز. وهذا أمر يصعب تحقيقه في الإنتاج الضخم الحديث حيث يعد الاتساق البصري وجذب الجمهور العريض ضغوطاً مستمرة.
للريميك سجل متفاوت في هذا الصدد؛ فبعضها يحافظ على الروح الأصلية بعناية، والبعض الآخر ينتج شيئاً متفوقاً تقنياً ولكنه يبدو أكثر فراغاً بطريقة ما. غالباً ما يعود الفرق إلى ما إذا كان الفريق قد فهم سبب اتخاذ تلك الخيارات الغريبة في المقام الأول، وليس فقط كيف كانت تبدو.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في إعادة زيارة اللعبة الأصلية أثناء الانتظار، يمكنكم الاطلاع على مراجعات الألعاب الخاصة بنا التي تغطي عناوين Zelda الكلاسيكية والريميك الحديث عبر السلسلة. وإذا كنت ترغب في التعمق أكثر في تاريخ Hyrule قبل صدور الريميك، فإن قسم أدلة الألعاب لدينا يغطي احتياجاتك.
لم تحدد Nintendo نافذة إصدار لريميك Ocarina of Time بخلاف تأكيد وجوده. الكشف الكبير القادم، أياً كان موعده، سيخبر اللاعبين الكثير عن الاتجاه الذي اختاره الاستوديو.








