تراجع الرئيس التنفيذي لـ Bulkhead عن تصريحاته بشأن التوظيف بعد انتقادات حادة

أصدر Joe Brammer، الرئيس التنفيذي لشركة Bulkhead، توضيحاً بشأن تصريحاته حول ثقافة الـ crunch وفحص حسابات المتقدمين للوظائف على وسائل التواصل الاجتماعي.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

WARDOGS image - Social
إعلان

Joe Brammer، الرئيس التنفيذي لشركة Bulkhead Interactive، قضى معظم هذا الأسبوع في موقف دفاعي. فقد أثارت مشاركته في بودكاست، حيث صرح بأن الاستوديو الخاص به يقوم بفحص حسابات المتقدمين للوظائف على وسائل التواصل الاجتماعي بحثاً عن رسائل مناهضة لثقافة الـ crunch (العمل الإضافي المكثف)، وأنه يتوقع من الموظفين العمل لساعات إضافية عند الضرورة، موجة من الانتقادات في جميع أنحاء القطاع. والآن، وبعد رد أولي على منصة X لم ينجح في تهدئة الأمور، أصدر Brammer بياناً أكثر تفصيلاً يتناول كلاً من ممارسات الـ crunch وجدل فحص وسائل التواصل الاجتماعي.

ما قاله Brammer فعلياً في البودكاست

جاءت التعليقات الأصلية خلال ظهور Brammer في برنامج The Game Business، وهو بودكاست يستضيفه Chris Dring. تحول الحديث إلى ثقافة العمل في Bulkhead، وكان Brammer صريحاً: فهو يتوقع حدوث الـ crunch في مرحلة ما، ولا يخفي ذلك عن الموظفين المحتملين.

"إذا كنت تهتم بالعمل الذي تقوم به ونتائج ما تصنعه هنا، فهذا هو المكان المناسب للعمل"، قال Brammer. "أما إذا لم تكن كذلك، فستشعر وكأنك مُستعبد".

ثم جاءت العبارة التي أشعلت الجدل: "نحن نتحقق من حسابات الأشخاص على وسائل التواصل الاجتماعي، وإذا كنت تغرد باستمرار برسائل مناهضة للـ crunch مثل: 'لا ينبغي أن يكون هذا موجوداً أبداً'، فنحن نعلم ذلك ونقول: 'انظر، لن تكون سعيداً هنا، لذا لن نختارك'."

وفي وقت سابق من نفس المقابلة، قال Brammer أيضاً بوضوح: "إنهم يعلمون أنني أتوقع من الناس العمل بنظام الـ crunch. أنا أتحمل مسؤولية ذلك. ولا أحاول إخفاءه".

رد منصة X الذي زاد الأمور سوءاً

رد Brammer العام الأول، الذي نُشر على X، انتقد التغطية الإعلامية التي شعر أنها أساءت تمثيل موقفه. وقد خص بالذكر استخدام كلمة "إلزامي" لوصف الـ crunch في Bulkhead، قائلاً: "لا توجد معلومات تقول إنه إلزامي، لقد اختلقوا هذا الأمر".

وأتبع ذلك بقائمة من النقاط المضادة: أسبوع عمل من أربعة أيام استمر لمدة عامين خلال فترة التطوير، وامتلاك 50 بالمئة من الموظفين لـ 80 بالمئة من أسهم الاستوديو، ومنح شهر ديسمبر بأكمله كإجازة مدفوعة الأجر. بدا المنشور دفاعياً للكثيرين، بالنظر إلى أن Brammer كان قد صرح بوضوح في التسجيل الصوتي بأنه يتوقع الـ crunch.

ما يقوله البيان الجديد فعلياً

يغطي بيان Brammer الأكثر تفصيلاً الحالة الملموسة الوحيدة للـ crunch التي يمكنه الإشارة إليها. في يونيو 2026، ومع تأخر نسخة الـ beta من لعبة Wardogs، طلب من الموظفين العمل لساعتين إضافيتين يومياً، من الاثنين إلى الخميس، لمدة 4 أسابيع (16 يوم عمل). ووصف الأمر بأنه اختياري، مشيراً إلى أن أربعة أشخاص اختاروا عدم المشاركة دون أي عواقب، مع إقراره في الوقت نفسه بأن الضغط الاجتماعي داخل فريق مترابط قد يجعل هؤلاء الأفراد "يشعرون بعدم الارتياح".

كان السبب التقني وراء فترة الساعتين المحددة هو أوقات بناء النسخة (build times). سمحت الساعات الإضافية للفريق بمراجعة نسخة إضافية واحدة يومياً عبر قسم ضمان الجودة (QA)، بدلاً من انتظار عمليات البناء التي تتم طوال الليل.

وفيما يتعلق بمسألة فحص وسائل التواصل الاجتماعي، قال Brammer إنه كان "يتحدث بشكل غير رسمي عن ثقافتنا" بدلاً من وصف عملية توظيف رسمية. وأضاف أنه عندما يتم النظر في المعلومات المتاحة علناً أثناء التوظيف، يتم ذلك بما يتماشى مع قانون التوظيف وحماية البيانات في المملكة المتحدة، وأن Bulkhead لا تصل إلى الحسابات الخاصة أو تجري فحوصات سرية.

"تعليقاتي كانت تتعلق حقاً بالصراحة بشأن نوع الاستوديو الذي نحن عليه والتأكد من أنه مناسب للطرفين"، على حد تعبيره.

سياق مهم: Wardogs قصة نجاح حقيقية

لا يحدث أي من هذا في فراغ. فقد باعت Wardogs 2 مليون نسخة في أيامها الخمسة الأولى على Steam، مما وضع Bulkhead في مكانة لا تصل إليها معظم الاستوديوهات البريطانية الصغيرة. وأكد Brammer في نفس البودكاست أن الموظفين الذين يمتلكون أسهماً في الشركة سيحصلون على مكافآت مرتبطة بهذا الأداء، ووصف إمكانية حصول الموظفين المبتدئين الذين أمضوا عامين أو ثلاثة في الاستوديو على مبلغ يكفي لدفع مقدم لشراء منزل.

هذا السياق لا ينهي جدل الـ crunch، لكنه يفسر سبب تأطير Brammer لفترات العمل الشاقة كجزء من صفقة أوسع: أنت تعمل بجد عندما يستحق الأمر، وتشارك في النتيجة. وما إذا كان هذا التأطير سيصمد يعتمد كلياً على مدى اتساقه في الممارسة العملية.

نسخ الأجهزة المنزلية (console) من Wardogs، للمرجعية، تستهدف حالياً إصداراً في عام 2028. وقال Brammer إن الفريق قاوم الضغوط لتسريع هذا الجدول الزمني تحديداً لأنه لم يرغب في إخضاع فريق التطوير لفترة crunch أخرى.

إذا كنت تلعب Wardogs حالياً وتواجه مشكلات تقنية، فإن دليل إصلاح أعطال وتشغيل WARDOGS على الحاسب الشخصي ودليل استكشاف أخطاء الدردشة الصوتية وإصلاحها يغطيان أكثر مشكلات الحاسب الشخصي شيوعاً. إن الحوار الأوسع حول الـ crunch في صناعة الألعاب لن يتوقف، وسيكون من الجدير مراقبة المحطة العامة التالية لـ Bulkhead، وهي نافذة إصدار الأجهزة المنزلية، لمعرفة كيف سيدير الاستوديو التوقعات مع فريقه. للمزيد من التغطية حول Wardogs وعناوين أخرى، يحتوي دليل اختبار الـ beta المغلق لـ WARDOGS على سياق إضافي حول كيفية وصول اللعبة إلى هذه المرحلة.

إعلانات

تم التحديث

سبتمبر 17 2026

نُشر

سبتمبر 17 2026

إعلان

أخبار ذات صلة