جهاز ألعاب محمول عمره 22 عاماً بشاشة بدقة 480 x 272 وجزء بسيط من قوة معالجة الأجهزة الحديثة. هذا هو ما قرر المطور Yifeng Wang تشغيل نسخة شبيهة بـ Counter-Strike عليها، ولسبب ما، تعمل اللعبة بمعدل 60 إطاراً في الثانية بشكل ثابت.
نشر Wang مقطع فيديو على منصة X في 10 يوليو 2026، يظهر المشروع أثناء العمل بجانب حاسوب محمول يعرض كود التطوير النشط. كانت ردة الفعل فورية، حيث انتشر المنشور بشكل واسع عبر مجتمعات الألعاب، مع قيام اللاعبين بالتحقق مرتين من أن ما يرونه حقيقي.
ما الذي بناه Wang فعلياً هنا
لم يكن هذا مجرد "بورت" (Port) سريع تم إنجازه في عطلة نهاية الأسبوع. فقد بنى Wang الأساس التقني بالكامل من الصفر. المشروع، الذي يحمل اسم OpenStrike، يعمل على محرك ثلاثي الأبعاد مخصص مبني بلغة Rust ابتكره هو ويسمى Pocket3D، مقترناً بمحرك JavaScript يسمى PocketJS. والنتيجة هي لعبة FPS بأسلوب Counter-Strike تتناسب مع ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بحجم 12 ميجابايت على أجهزة أُطلقت في عام 2004.
تم اختبار جميع خرائط Counter-Strike الثمانية الأصلية والتأكد من عملها. يدعم الإصدار الحالي مباريات الإقصاء ضد البوتات (Bots). مرحلة الشراء ليست متاحة بعد، لذا لا تتوقع شراء سلاح AWP قبل الجولات، لكن حلقة اللعب الأساسية المتمثلة في التحرك عبر هندسة الخرائط المألوفة وإطلاق النار على الأعداء موجودة بالفعل.
تعمل شاشة PSP الأصلية بدقة 480 x 272 عبر شاشة بحجم 4.3 بوصة. يستهدف OpenStrike هذه الدقة الأصلية تماماً، وهو جزء من سبب استقرار الأداء.
القرارات التقنية التي جعلت هذا ممكناً
إليك الأمر: الحصول على 60 إطاراً في الثانية على أجهزة قديمة كهذه يتطلب تقديم تنازلات مدروسة جداً، وقد اتخذ Wang قرارات ذكية.
يتم استبعاد مناطق الخريطة غير المرئية باستخدام تقنية Binary Space Partitioning، وهي تقنية تسبق معظم خطوط معالجة الرسوميات الحديثة ولكنها تناسب الأجهزة المحدودة بشكل مثالي. وبدلاً من حساب الإضاءة في الوقت الفعلي أو حتى عند التحميل، تتم معالجة الأصول الرسومية مسبقاً مع دمج خرائط الإضاءة (Lightmaps) مباشرة في ألوان الرؤوس (Vertex colors). لا تبدو الخرائط وكأنها خرجت للتو من محرك حديث، لكنها قابلة للتمييز وتعمل بسلاسة.
يعمل المشروع أيضاً على جهاز PS Vita، وهو جهاز سوني المحمول الصادر عام 2011، مع دعم رسوميات أصلي. ترتقي شاشة Vita إلى 5 بوصات بدقة 960 x 544، مما يمنح OpenStrike مساحة أكبر قليلاً للتنفس بصرياً.
لماذا يهتم مجتمع التعديل (Modding) بهذا؟
مشاريع مثل OpenStrike تهم مشهد التعديل لسبب محدد: فهي تثبت أن المحركات المصممة خصيصاً حول قيود الأجهزة يمكنها القيام بأشياء لا يمكن للمنافذ المباشرة القيام بها أبداً. لم يحاول Wang حشر نسخة موجودة من Counter-Strike على جهاز PSP، بل بنى تنفيذاً نظيفاً، ومحركاً مخصصاً، وطبقة برمجة نصية مخصصة، ونموذجاً أولياً يمكن للمطورين الآخرين التعلم منه والبناء عليه الآن.
مستودع GitHub متاح للجمهور، وواجهة برمجة تطبيقات (API) تعديل JavaScript المفتوحة تعني أن مساهمين آخرين يمكنهم توسيع المشروع. ما يغفله معظم اللاعبين عند رؤية لقطات كهذه هو أن الجزء المثير للإعجاب ليس فقط أنها تعمل، بل أن البنية مصممة لتكون قابلة للتوسع.
بالنسبة للعبة حددت معالم ألعاب التصويب التنافسية على الحاسوب لأكثر من عقدين، فإن رؤيتها تتكيف مع أجهزة محدودة كهذه هو تذكير بمدى أهمية الجوانب الهيكلية في جاذبية Counter-Strike. الخرائط، والحركة، وتوتر الجولة؛ لا شيء من ذلك يتطلب معالج رسوميات حديثاً.
إذا كنت ترغب في التعمق أكثر في اللعبة نفسها، فإن أدلة استراتيجيات Counter-Strike على GAMES.GG تغطي الآليات التي أبقت اللعبة ذات صلة عبر كل جيل من الأجهزة، بما في ذلك هذا الجيل على ما يبدو.
تابع GitHub الخاص بـ Wang للحصول على تحديثات OpenStrike. مع عمل مباريات البوتات بالفعل وتأكيد جميع الخرائط الثمانية الأصلية، فإن الخطوة المنطقية التالية هي شراء الأسلحة، وهذا سيجعل التجربة أقرب بكثير إلى اللعبة الأصلية. للمزيد حول الألعاب التي تدفع الأجهزة غير المتوقعة إلى حدودها القصوى، تصفح مركز أدلة الألعاب للحصول على أحدث التغطيات.








