قد تكون نهاية محرك id Tech، وهي التقنية المملوكة التي تشغل بعض أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) التي تم صنعها على الإطلاق. فبعد عمليات التسريح الواسعة التي أجرتها Microsoft في قطاع Xbox، تشير التقارير إلى أن الفريق المسؤول عن صيانة وتطوير id Tech قد تقلص إلى موظف واحد فقط.
تأتي هذه التفاصيل من أشخاص مطلعين على الوضع داخل id Software، واللغة المستخدمة لوصف الموقف قاتمة للغاية. حيث قال أحد المطلعين: "المعرفة المؤسسية لم تعد موجودة ببساطة"، مضيفاً: "محرك id Tech كتقنية ربما مات إلى الأبد".

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
ما الذي يعنيه id Tech فعلياً للألعاب
كان id Tech هو العمود الفقري لإنتاجات id Software منذ منتصف التسعينيات. كل إصدار من المحرك، بدءاً من ذلك الذي شغّل لعبة Quake الأصلية وصولاً إلى النسخة التي جعلت Doom: The Dark Ages تبدو وتُشعر بالطريقة التي هي عليها، تم بناؤه وصيانته داخلياً. وهذا ليس بالأمر الهين؛ فتقنيات المحركات المخصصة تمنح الاستوديو تحكماً مباشراً في الأداء، والرندرة (Rendering)، وإحساس الحركة بطرق لا يمكن لمحركات الطرف الثالث المرخصة محاكاتها.
إن الزخم المرتد وشبه الفيزيائي في Doom 2016، والعمودية والسرعة في Doom Eternal، والعدوانية البصرية الصرفة في The Dark Ages، كل ذلك نابع مباشرة من قدرة id على دفع تقنيتهم الخاصة للوصول إلى النتيجة التي أرادوها بالضبط. هذه ثلاث من أفضل ألعاب التصويب في العقد الماضي، والمحرك جزء لا يتجزأ من سبب نجاحها.
كما قام id Tech بتشغيل ألعاب خارج أسوار id Software؛ فقد بنت MachineGames لعبة Indiana Jones and the Great Circle باستخدامه، واستخدمت Tango Gameworks إصدارات سابقة لكلتا لعبتي The Evil Within. إن خسارة الفريق الذي يفهم هذا المحرك بعمق لا تؤثر فقط على المشروع القادم لـ id، بل تؤثر على كل استوديو كان قد يستخدمه مستقبلاً.
حجم ما قامت Microsoft بتقليصه في id Software
هذا ليس حادثاً معزولاً؛ فقد شهدت إعادة الهيكلة الأوسع في Xbox تسريح مئات الموظفين عبر استوديوهات ألعاب Microsoft، وكانت id Software من بين الأكثر تضرراً. وقد وصف فنان سابق في id Software الاستوديو علناً بأنه "تم خفض رتبته إلى حجم استوديو دعم". وذهب George Broussard، الشريك المؤسس للعبة Duke Nukem 3D، إلى أبعد من ذلك، واصفاً id Software بأنها "ميتة جوهرياً" بعد عمليات التسريح.
أشاد John Romero، الذي شارك في تأسيس id Software وساعد في ابتكار Doom و Quake، بالمطورين الذين حملوا إرث الاستوديو عبر العصر الحديث. ومثل هذا التقدير من مؤسس له وقع مختلف عندما يكون الاستوديو المعني غير قادر -حسب التقارير- على صنع الألعاب على الإطلاق.
لا توجد مشاريع معتمدة حالياً في id Software. يمتلك الاستوديو مكتباً أوروبياً في فرانكفورت، وهناك تكهنات بأنه قد يتم الاستعانة بالموظفين هناك للمساعدة في صيانة id Tech بصفة ما. لكن هذا يظل غير مؤكد، ويبدو أن المعرفة المؤسسية الجوهرية التي تراكمت على مدى عقود في استوديو تكساس قد تلاشت.
ما يعنيه هذا لسلسلتي Doom و Wolfenstein
الحقيقة هي: Doom و Wolfenstein هما من أكثر سلاسل الألعاب أهمية من الناحية التاريخية. لقد وضعت Doom أساساً لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في عام 1993، وأثبتت الثلاثية الحديثة أن السلسلة لا تزال تمتلك شيئاً حقيقياً لتقدمه في عام 2016. كانت Wolfenstein: The New Order وما تبعها من ألعاب، ألعاب أكشن حادة وواثقة ذات شخصية أكبر من معظم معاصراتها.
وتشير التقارير إلى أن كلتا السلسلتين من بين الممتلكات التي تخطط ZeniMax و Microsoft لمواصلة إعطائها الأولوية. لكن الاستمرار في سلسلة دون الاستوديو الذي صنعها، أو دون تقنية المحرك التي حددت طابعها، هو أمر مختلف تماماً. يمكنك تكليف فريق آخر بلعبة Doom، لكن ما إذا كانت تلك اللعبة ستشعر اللاعبين بأنها لعبة Doom حقيقية، فهذا سؤال منفصل تماماً.
النقطة الجوهرية هنا هي أن id Tech لم يكن مجرد أداة، بل كان مستودعاً للقرارات التقنية التي اتخذت على مدار 30 عاماً من قبل أشخاص فهموا بالضبط ما كانوا يبنونه. هذه المعرفة لا تنتقل ببساطة إلى فريق جديد أو محرك جديد، بل تخرج من الباب مع الأشخاص الذين امتلكوها.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في متابعة التداعيات الكاملة لهذه التسريحات وما تعنيه للإصدارات القادمة، فإن مركز أدلة الألعاب يتتبع الآثار الأوسع عبر السلاسل المتأثرة. وإذا كنت ترغب في رؤية كيف تشكل تقنية المحرك الألعاب التي تلعبها، فإن Technocore يستحق نظرة كعنوان يضع تقنيته الخاصة في المقدمة. كما تتوفر مجموعة أدلة استراتيجيات Technocore للاعبين الحاليين.








