بنت شركة Housemarque لعبة Saros حول فكرة أن تفادي أنماط "رصاص الجحيم" يجب أن يكون أشبه بالموسيقى، و autohit جزء كبير من سبب نجاح ذلك. تحمل معظم الأسلحة في اللعبة خاصية توجيه أساسية لطلقاتها، مما يمنح البطل Arjun Devraj بعض المرونة الإضافية عند المناورة بين دوامات الكرات أثناء إطلاق النار. هذه الشبكة الأمان مدمجة افتراضيًا.
إليك الأمر: ليست كل الأسلحة تتبع هذه القواعد.
ما يفعله autohit بالفعل في Saros
في جوهرها، يطبق autohit منحنى توجيه خفيفًا على قذائف سلاحك، مما يدفع الطلقات نحو الأعداء القريبين حتى عندما يكون تصويبك بعيدًا قليلاً عن الهدف. بالنسبة للعبة تتطلب حركة وتفاديًا شبه مستمر، فإن هذا لا يتعلق بالدعم المفرط بقدر ما يتعلق بالحفاظ على زخم القتال. يمكنك التركيز على البقاء على قيد الحياة دون أن تذهب كل رصاصة بعيدًا لأنك اضطررت للالتفاف حول وابل من الطلقات.
الميزة نشطة في غالبية الأسلحة التي ستجدها أثناء اللعب. لن ترى الإشارة إليها بشكل خاص عندما تعمل، لأن هذه هي الحالة الافتراضية. يظهر الرمز فقط عندما يتغير الوضع.
رمز autohit المعطل وما الذي يؤدي إلى ظهوره
عندما يكون autohit معطلاً لسلاح ما، يظهر رمز مربع في شاشة وصف السلاح. هذا يعني أن خاصية التوجيه غائبة تمامًا، وكل طلقة تتطلب تصويبًا يدويًا لتصيب الهدف.
يحدث هذا بطريقتين مختلفتين. بعض الأسلحة لديها autohit معطل عبر كل متغيراتها عن قصد. Marksman Handcannon هو أوضح مثال: كل نسخة من هذا السلاح التي تواجهها ستحمل علامة "معطل"، لأن الدقة مدمجة في هويتها. أسلحة أخرى، مثل Onslaught Rifle، تتضمن عادةً autohit ولكن يمكن أن تسقط أحيانًا بدونها كمتغير عشوائي عند التقاط معين.
تعطيل autohit ليس دائمًا عقوبة عشوائية. في بعض الأسلحة، إنها سمة ثابتة، وليست سوء حظ في التقاط معين.
التمييز مهم عندما تقرر ما إذا كنت ستحتفظ بسلاح أم ستبدله. Marksman Handcannon بدون autohit يعمل تمامًا كما هو مقصود. Onslaught Rifle بدونه هو أمر مختلف تمامًا.

شاشة إحصائيات Marksman Handcannon
المقايضة: توجيه أقل، ضرر أكبر لكل طلقة
هنا يصبح النظام مثيرًا للاهتمام. الأسلحة التي تم تعطيل autohit فيها تعوض بضرر أعلى بشكل ملحوظ لكل رصاصة مقارنة بنظيراتها الموجهة. المقايضة واضحة: ستصيب عددًا أقل من الطلقات بدون المساعدة، ولكن كل طلقة تصيب تكون أقوى.
بالنسبة للاعبين الذين يتمتعون بتصويب قوي، فإن هذه المعادلة تنقلب لصالحهم بسرعة. استهداف نقاط الضعف في الأعداء يزيد من ذلك، حيث تتراكم مكافأة الضرر مع مضاعف الدقة الذي تحمله هذه النقاط عادةً. يمكن للاعب الماهر الذي يستخدم بناءً معطل autohit أن يلحق ضررًا إجماليًا أكبر من شخص يعتمد على الطلقات الموجهة التي تحتك بدلاً من أن تصيب بشكل نظيف.
المفتاح هنا هو أن Saros يكافئ اللاعبين الذين يمكنهم التصويب بالفعل تحت الضغط. نظام autohit موجود لجعل اللعبة سهلة الوصول إليها خلال المواجهات المحتدمة، ولكنه لا يدعي أن الدقة لا قيمة لها. تعطيله هو خيار ميكانيكي حقيقي، وليس ترقية.
إذا وجدت سلاحًا معطل autohit في وقت مبكر من اللعبة، اختبره ضد الأعداء العاديين قبل الالتزام به. المكاسب في الضرر حقيقية، ولكن مستوى المهارة المطلوب أعلى أيضًا.
بالنسبة للاعبين الذين ما زالوا يتعودون على حركة Saros وأنماط الأعداء، فإن التمسك بالأسلحة الموجهة هو الخيار الأذكى حتى يصبح توقيت المراوغة طبيعيًا. بالنسبة لأي شخص لديه ذلك بالفعل، فإن المتغيرات المعطلة تستحق اعتبارًا جادًا، خاصة في الأسلحة مثل Marksman Handcannon حيث يكون قصد التصميم هو الدقة من نمط القناص من البداية.
تتمتع Saros بالكثير من هذه الأنظمة المتداخلة التي تغذي بعضها البعض، و autohit هو أحد الأنظمة الأقل وضوحًا والتي تكشف عن عمقها فقط بمجرد أن تبدأ في مقارنة التقاطات الأسلحة جنبًا إلى جنب. لمزيد من المعلومات حول كيفية اتصال هذه الأنظمة، تصفح المزيد من الأدلة التي تغطي أسلحة Saros وسماتها وهيكل اللعبة مع استمرار المجتمع في التعمق في ما بنته Housemarque هنا.







