إذا كنت قد أحببت يوماً لعبة PlayStation ذات فكرة مبتكرة حقاً، فهناك احتمال كبير أن يكون Japan Studio هو من صنعها. Ape Escape، وShadow of the Colossus، وGravity Rush، وPatapon، وAstro Bot. ذلك إرث استثنائي بكل المقاييس. لذا، عندما أغلقت Sony الاستوديو في عام 2021، ظل السؤال الذي لم يختفِ تماماً هو: لماذا؟ والآن، قدم الرئيس السابق لاستوديوهات Sony Interactive Entertainment العالمية، Shuhei Yoshida، أوضح إجابة حتى الآن، وهي تعود إلى حقيقة تجارية صريحة.
كانت Sony بحاجة إلى God of War لبيع أجهزة PlayStation. بينما كان Japan Studio يصنع شيئاً مختلفاً تماماً.
ما قاله Yoshida فعلياً في مؤتمر CEDEC
خلال كلمته الرئيسية في مؤتمر مطوري الترفيه الحاسوبي (CEDEC)، تطرق Yoshida إلى إغلاق Japan Studio بشكل مباشر، قائلاً إن اللاعبين حول العالم أخبروه بأنه "من غير المعقول" أن تقوم Sony بإغلاقه. وقد اتفق معهم، جزئياً على الأقل، حيث اعترف قائلاً: "في ذلك الوقت كنت أقول شيئاً مشابهاً".
لكن الأمر لا يتوقف عند هذا الحد. لم يكتفِ Yoshida بالتعاطف، بل أوضح بدقة كيف تغيرت الأولويات الداخلية لشركة Sony مع انتقال الصناعة من PS4 إلى PS5. وأوضح أن إنتاج Japan Studio كان مناسباً تماماً لجهاز PlayStation Vita: ألعاب إبداعية وتجريبية من فئة AA لا تحتاج إلى ميزانيات ضخمة لتحقيق النجاح. كانت المشكلة أن Sony لم تعد تبني منصة لمثل هذه الأنواع من الألعاب.
قال Yoshida: "كشركة، أرادت PlayStation دفع مبيعات الأجهزة بألعاب مثل God of War وUncharted، لأن هذا هو نوع الألعاب المطلوب. من الصعب على Japan Studio إطلاق سلسلة جديدة على الكونسول".
فجوة الـ AA التي ابتلعت استوديو
لم يكن التحول من ألعاب AA إلى AAA مجرد نقاش حول الميزانية، بل كان تغييراً جوهرياً في ما توقعت Sony من إنتاجها الخاص (first-party). تعمل عناوين مثل God of War أو Uncharted كمحركات لبيع الأجهزة، وهي النوع الذي يدفع الشخص لشراء الكونسول خصيصاً للعبها. أما كتالوج ألعاب Japan Studio، رغم كونه محبوباً، لم يحقق مبيعات بنفس الطريقة.
وأشار Yoshida إلى أن Keiichiro Toyama، مبتكر Silent Hill ولاحقاً Gravity Rush، كان لديه العديد من أفكار المشاريع التي لم تحصل على الضوء الأخضر قبل إغلاق Japan Studio. تلك المفاهيم ببساطة لم تستطع تجاوز المعايير التي وضعتها Sony لما يجب أن تكون عليه ألعاب PS4 أو PS5 الحصرية.
الأرقام تحكي القصة دون الحاجة إلى الكثير من التفسير. حققت ألعاب Japan Studio على Vita وVR مبيعات متواضعة، بينما باعت لعبة God of War (2018) أكثر من 23 مليون نسخة. الحسابات ليست معقدة، حتى وإن كان فقدان الاستوديو لا يزال مؤلماً.
المطورون الذين حملوا تلك الأفكار معهم
لم ينهِ Yoshida ملاحظاته بنبرة حتمية مؤسسية، بل حولها إلى نداء مباشر للاعبين. فبعد مغادرة Sony، أسس Toyama استوديو Bokeh Game Studio وأطلق لعبة Slitterhead. كما أن مبتكر Patapon، المدعو Hiroyuki Kotani، لديه لعبة Ratatan قيد التطوير. كلا المشروعين يحملان الحمض النووي للنهج التجريبي الخاص بـ Japan Studio، ولكن خارج منظومة PlayStation الآن.
قال Yoshida إن "اللاعبين الذين أحبوا ألعاب Japan Studio الإبداعية" يجب أن يدعموا المطورين الذين صنعوها من خلال لعب تلك العناوين الجديدة.
هذا تمييز ذو مغزى؛ فالاستوديو رحل، لكن الغرائز الإبداعية التي حددته لم تختفِ، بل تفرقت عبر استوديوهات مستقلة، حاملة معها الأفكار التي لم تستطع Sony تبرير تمويلها.
ما يخبرنا به هذا عن استراتيجية Sony للطرف الأول
هذه ليست المرة الأولى التي يتحدث فيها Yoshida بصراحة عن تكلفة توجه PlayStation نحو ألعاب AAA. فقد ذكر سابقاً أن الصناعة "فقدت الكثير من التنوع" مع ارتفاع تكاليف التطوير، وأن عصر PS1 أنتج مجموعة أوسع من العناوين التجريبية تحديداً لأن الميزانيات كانت صغيرة بما يكفي لتحمل المخاطر.
يتناسب إغلاق Japan Studio مع هذا النمط الأوسع. إن تشكيلة ألعاب الطرف الأول من Sony في عصر PS4 وPS5 مثيرة للإعجاب حقاً، لكنها أيضاً موحدة بشكل ملحوظ من حيث النطاق والطموح. كل إصدار رئيسي هو تجربة سينمائية من منظور الشخص الثالث ذات قيمة إنتاجية عالية. God of War، وSpider-Man، وHorizon، وThe Last of Us. كلها ممتازة، وكلها تلعب في نفس النطاق.
ما يفتقده معظم اللاعبين هو أن هذا الاتساق جاء بتكلفة مباشرة. فالاستوديو الذي صنع تجارب شبيهة بـ Katamari، وألعاب قتال تعتمد على الإيقاع، وألعاب منصات تتحدى الجاذبية، لم يتناسب مع ذلك القالب، واتخذت Sony قراراً متعمداً بالتوقف عن تمويله.
تجدر الإشارة إلى صراحة Yoshida هنا؛ فهو لا يروج للإغلاق كإنجاز استراتيجي، بل يصف قراراً تجارياً كان لديه تحفظات شخصية عليه، اتخذته شركة قررت أن مبيعات الأجهزة أهم من التنوع الإبداعي. هذا اعتراف نادر من شخص في مستواه، وهو يعيد صياغة قصة Japan Studio كأكثر من مجرد خفض بسيط في الميزانية.
لأي شخص يرغب في رؤية ما كان سيصنعه هؤلاء المطورون لو أتيحت لهم مساحة أكبر، فإن Slitterhead وRatatan هما أقرب شيء متاح حالياً. اطلع على مجموعة أدلة God of War إذا كنت ترغب في إعادة زيارة ما أنتجه رهان Sony على ألعاب AAA فعلياً، أو تصفح مركز أدلة الألعاب الأوسع للمزيد عبر كتالوج ألعاب الطرف الأول لـ PlayStation.








