تم الإعلان عن نسخة الـ Remake من لعبة The Witcher في عام 2022. وبعد مرور أربع سنوات، لا يزال لا يوجد موعد للإصدار، ولا لقطات من أسلوب اللعب، ولا شيء ملموس تقريباً يمكن عرضه. بالنسبة للكثير من المعجبين، كان هذا الصمت محبطاً. ولكن اتضح أن هناك سبباً وجيهاً لذلك، وهو أعمق من مجرد النطاق أو الميزانية.
Artur Ganszyniec، وهو مصمم عمل على كل من Witcher الأصلية و Witcher 2، قام مؤخراً بتفكيك المشكلة الجوهرية في مقابلة مع المنصة البولندية Chip. وتعد تعليقاته أوضح تفسير حتى الآن لسبب كون تحويل لعبة RPG من عام 2007 ذات سيناريو محكم إلى عالم مفتوح عصري ليس مجرد ترقية بصرية، بل هو إعادة بناء هيكلية من الصفر. سيدرك معجبو Reigns: The Witcher مدى اعتماد سرد القصص في عالم Witcher على وتيرة محكومة وخيارات لاعب مقيدة بعناية، حتى في أكثر صيغها تجريبية.
لماذا ينهار تصميم اللعبة الأصلية في المساحات المفتوحة
لعبة The Witcher 1، التي صدرت في عام 2007، بُنيت حول افتراض أساسي: المطورون يعرفون دائماً مكان اللاعب. قد يبدو هذا بسيطاً، لكنه يؤثر على كل شيء. المشاهد المكتوبة (Scripted scenes) تنطلق عند محفزات معينة. تظهر شخصيات الـ NPCs في مواقع محددة في أوقات محددة. شخصيات محورية في القصة مثل Alvin، وهو NPC أساسي في خيوط الحبكة الرئيسية للعبة والعديد من علاقات Geralt الشخصية المعقدة، كان يمكن وضعها بدقة لأن اللعبة تتحكم في متى وكيف يصل اللاعبون إلى أي لحظة معينة.
العوالم المفتوحة تزيل هذا التحكم تماماً.
"في The Witcher 1، كانت العديد من الأشياء تعمل لأننا كنا نعرف بالضبط أين سيكون اللاعب في أي لحظة معينة،" قال Ganszyniec. "كان بإمكاننا تفعيل محفز، أو إطلاق مشهد، أو وضع Alvin بين الحقول والقرية. في عالم مفتوح، يجب التعامل مع هذا بشكل مختلف تماماً."
إليك الأمر: هذه ليست مشكلة صغيرة يمكن حلها. كل تسلسل مكتوب، وكل وضع لشخصية NPC، وكل لغز كان يفترض نهجاً معيناً، يجب الآن أن يأخذ في الاعتبار وصول اللاعبين من أي اتجاه، وبأي مستوى، وبأي مزيج من المحتوى المكتمل أو الذي تم تخطيه. المطورون في Fool's Theory، الاستوديو المسؤول عن الـ Remake، عليهم إعادة بناء منطق اللعبة بالكامل، وليس فقط مرئياتها.
سؤال القارب الذي يلخص المشكلة برمتها
استخدم Ganszyniec مثالاً واحداً محدداً لتوضيح مدى اتساع المشكلة. في الفصل الخامس من The Witcher 1، تتلاقى الأحداث حول Lake Vizima بطريقة تبدو مستحقة تماماً لأن اللاعب تم توجيهه إلى هناك من خلال تسلسل محكوم من الأحداث.
في عالم مفتوح، يختفي هذا التوجيه.
"عندما تقع كل الأمور في مكانها على الخريطة حول Lake Vizima في الفصل الخامس، قد يطرح المرء سؤالاً بسيطاً: لو كان هذا عالماً مفتوحاً، هل سأمتلك قارباً؟" تساءل Ganszyniec. "ما الذي يمنعني من ركوب قارب في ضواحي Vizima والإبحار مباشرة إلى القصر القديم؟ كلاعب، قد أكون سعيداً بذلك، لكن كمصمم، بدأت أشعر بالشيب."
هذا السؤال الوحيد يجسد التوتر بأكمله. اللاعبون يريدون الحرية، والمصممون يحتاجون إلى العواقب. في لعبة خطية، يمكنك هندسة كليهما. في عالم مفتوح، كل اختصار يتخذه اللاعب يخاطر بانهيار لحظة سردية مبنية بعناية لتصبح لا شيء.
ماذا يعني هذا بالنسبة للجدول الزمني للـ Remake
استوديو Fool's Theory ليس استوديو صغيراً يعمل في فراغ. فقد أثبتت لعبتهم The Thaumaturge الصادرة عام 2024 كفاءة حقيقية في التصميم القائم على السرد، كما أن CD Projekt ملتزمة علناً بالـ Remake منذ الإعلان عنه. لكن الالتزام والكفاءة لا يحلان تلقائياً المشكلة التي يصفها Ganszyniec.
إن إعادة بناء لعبة RPG خطية كعالم مفتوح حقيقي يعني أن الفريق يصمم فعلياً لعبتين في وقت واحد: القصة الأصلية، وطبقة نظامية جديدة تماماً تجعل تلك القصة تصمد أمام حرية اللاعب. هذا هو نوع العمل الذي يستغرق سنوات قبل أن ينتج أي شيء قابل للعرض.
أربع سنوات من الصمت شبه التام تبدأ في الظهور ليس كإدارة سيئة، بل كانعكاس دقيق لمدى صعوبة المشكلة في الواقع.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في إعادة زيارة عالم Witcher في صيغة أكثر احتواءً بينما يتشكل الـ Remake، فإن مجموعة أدلة Reigns: The Witcher تغطي اللعبة الفرعية القائمة على البطاقات التي تكثف عالم Geralt في تسلسلات حادة تعتمد على الاختيارات. إنه تذكير بأن السلسلة بُنيت دائماً على ثقل قرارات اللاعب، سواء في لعبة RPG كاملة أو في مجموعة من البطاقات.
لا يوجد موعد إصدار مؤكد لـ Witcher remake. ما تمتلكه، على ما يبدو، هو مشكلة تصميم سيتعرف عليها فوراً أي شخص حاول يوماً جعل القارب اختيارياً. استمروا في متابعة Fool's Theory. عندما يعرضون شيئاً أخيراً، يجب أن يكون الأمر يستحق الانتظار.








