يُظهر تقرير حديث من دراسة Dentsu’s Ready Player Brand أن الألعاب أصبحت جزءًا منتظمًا من حياة العديد من البالغين في المملكة المتحدة. يلعب حوالي 70% من البالغين في المملكة المتحدة الآن ألعاب الفيديو، مع انخراط أكثر من النصف يوميًا. تشير البيانات إلى أن الألعاب تخدم بشكل متزايد ليس فقط كشكل من أشكال الترفيه ولكن أيضًا كمنصة اجتماعية حيث يمكن للاعبين التفاعل وبناء العلاقات.
تشير الدراسة أيضًا إلى تحول في العادات الرقمية، حيث يقوم اللاعبون بتعديل الطريقة التي يقضون بها وقت فراغهم. يقول واحد من كل أربعة لاعبين في المملكة المتحدة إنهم يتوقعون قضاء وقت أقل على وسائل التواصل الاجتماعي خلال السنوات الخمس المقبلة لإفساح المجال للألعاب، بينما يخطط حوالي 20% لإعطاء الأولوية للألعاب على مشاهدة البرامج التلفزيونية والأفلام. تشير هذه الاتجاهات إلى أن الألعاب تلعب دورًا أكثر مركزية في أنشطة الترفيه مقارنة بالوسائط الرقمية الأخرى.
الألعاب والهوية الشخصية
يسلط التقرير الضوء على دور الألعاب في تشكيل الهوية الشخصية. يقول ما يقرب من 52% من اللاعبين في المملكة المتحدة أن الألعاب تشكل جزءًا ذا مغزى من هويتهم. هذا الارتباط قوي بشكل خاص بين الأجيال الشابة، حيث يعبر 60% من جيل الألفية و 70% من لاعبي الجيل Z عن شعور بالهوية مرتبط بعاداتهم في الألعاب. تشير هذه الأرقام إلى أن الألعاب ليست مجرد هواية ولكنها أيضًا مساحة يستكشف فيها اللاعبون ويعبرون عن أنفسهم.
المجتمع والروابط الواقعية من خلال الألعاب
يبدو أن المشاركة المجتمعية هي عامل دافع وراء الشعبية المتزايدة للألعاب. يشعر ما يقرب من نصف اللاعبين في المملكة المتحدة بالانتماء داخل المجتمعات التي تتمحور حول ألعابهم أو امتيازاتهم المفضلة. بالنسبة للاعبي الجيل Z، يرتفع هذا الشعور بالارتباط إلى ما يقرب من ثلاثة أرباع، مع الإبلاغ عن أن الألعاب ساعدتهم في تكوين صداقات واقعية.
لاحظت فلورا كونغ، المديرة الإدارية في Dentsu، أن الألعاب "أكثر من مجرد ترفيه؛ بالنسبة للكثيرين، إنها مكان للمجتمع والصداقة". وأضافت كونغ أن اللاعبين يقسمون انتباههم بشكل متزايد بعيدًا عن وسائل التواصل الاجتماعي والبث المباشر، ويختارون الألعاب كمساحة لاتصالات أكثر معنى. يمثل هذا تحولًا ثقافيًا ملحوظًا في كيفية تفاعل الجماهير الشابة مع المنصات الرقمية.
التطلع إلى المستقبل للاعبي المملكة المتحدة
يقترح تقرير Ready Player Brand أن الألعاب ستستمر في النمو كنشاط اجتماعي وترفيهي أساسي في المملكة المتحدة. بينما يبحث اللاعبون عن الاتصال والمجتمع، قد تشهد وسائل التواصل الاجتماعي التقليدية ومنصات البث المباشر انخفاضًا نسبيًا في المشاركة. يسلط هذا الاتجاه الضوء أيضًا على أهمية فهم كيف ينظر الجيل الشاب، وخاصة الجيل Z، إلى الألعاب كترفيه ومساحة اجتماعية على حد سواء.
المصدر: PocketGamer
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب للعب في عام 2026:
أكثر الألعاب المتوقعة في عام 2026
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل الألعاب الجماعية لعام 2026
أكثر الألعاب المتوقعة في عام 2026
أفضل إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
أسئلة متكررة (FAQs)
كم عدد البالغين في المملكة المتحدة الذين يلعبون ألعاب الفيديو؟
يلعب حوالي 70% من البالغين في المملكة المتحدة الآن، مع انخراط أكثر من النصف يوميًا.
هل يقضي لاعبو المملكة المتحدة وقتًا أقل على وسائل التواصل الاجتماعي؟
نعم، يتوقع حوالي 25% من اللاعبين في المملكة المتحدة قضاء وقت أقل على وسائل التواصل الاجتماعي خلال السنوات الخمس المقبلة للتركيز على الألعاب.
هل تحل الألعاب محل الترفيه عبر البث المباشر؟
يقول حوالي 20% من اللاعبين إنهم يخططون لإعطاء الأولوية للألعاب على مشاهدة التلفزيون والأفلام.
هل يشعر اللاعبون بأنهم جزء من مجتمع؟
يبلغ ما يقرب من نصف اللاعبين في المملكة المتحدة عن شعورهم بالانتماء إلى مجتمع حول لعبتهم أو امتيازهم المفضل، ويرتفع هذا الرقم إلى ما يقرب من ثلاثة أرباع لاعبي الجيل Z.
هل يمكن أن تؤدي الألعاب إلى صداقات واقعية؟
نعم، يقول أكثر من نصف لاعبي الجيل Z إنهم كونوا صداقات واقعية من خلال الألعاب.
هل تؤثر الألعاب على الهوية الشخصية؟
تلعب الألعاب دورًا ذا مغزى في الهوية الشخصية لـ 52% من اللاعبين في المملكة المتحدة، مع روابط أقوى بين جيل الألفية (60%) والجيل Z (70%).







