TomorrowHead Studio، عنوانها الأول، Will: Follow the Light، وصل هذا الأسبوع إلى استقبال يلتقط توتره المركزي تمامًا: يقع اللاعبون في حب الأجواء ويصابون بالإحباط من طريقة اللعب لحظة بلحظة بنفس القدر تقريبًا. بالنسبة لمحبي ألعاب المغامرات البطيئة، يجدر الانتباه إليها.
ما تضعه اللعبة في طريقك بالفعل
تلعب دور Will، حارس منارة ينهار روتينه المنعزل عندما تضرب كارثة بلدته ويختفي ابنه. مسلحًا بالقليل أكثر من يخته الشراعي القديم، Molly، يتجه إلى المياه الشمالية المتجمدة للعثور عليه. تبدو الفرضية واضحة. التنفيذ ليس كذلك على الإطلاق.
آليات الإبحار هي المكان الذي تكسب فيه اللعبة سمعتها. تقوم بضبط الأشرعة يدويًا، وإدارة التيارات، والتفاعل مع الطقس المتغير بطرق تبدو ملموسة حقًا بدلاً من كونها مجرد لعبة. العواصف الثلجية تبتلع الرؤية في ثوانٍ. يقطع ضوء القمر السواحل المتجمدة. هناك فترات لا يحدث فيها شيء درامي لبضع دقائق، لا أعداء، لا تحولات في الحبكة، فقط خشب يصرصر ومياه لا نهاية لها تختفي في الضباب. تلك اللحظات الهادئة هي، بشكل غير بديهي، بعض من أقوى ما تقدمه اللعبة.
تضيف تسلسلات التزلج بالكلاب نوعًا مختلفًا من التوتر. التحكم في مزلجة عبر العواصف الثلجية مع انهيار الرؤية من حولك يؤثر بقوة أكبر من معظم مشاهد الحركة في ألعاب ذات ميزانية أكبر، لأن الخطر يبدو بيئيًا بدلاً من أن يكون مكتوبًا.
تم بناء Will: Follow the Light على الصبر. اللاعبون الذين يتوقعون حركة مستمرة أو تعقيد ألغاز تقليدي سيجدون على الأرجح وتيرة اللعب محبطة من البداية.
الثقل العاطفي تحت الجليد
هذا هو الأمر بشأن قصة Will: إنها ليست حقًا عن العثور على طفل مفقود. كلما تقدمت الرحلة، أصبحت أكثر عن العلاقات المتصدعة بين الآباء والأبناء، وعن ما إذا كان Will يحاول إنقاذ ابنه أم يبحث عن خلاصه الخاص. اللعبة نادرًا ما تشرح نفسها مباشرة. السرد القصصي يحدث من خلال المواقع المهجورة، والتفاصيل البيئية، والمحادثات المجزأة بدلاً من إغراق المعلومات.
تنجرف الكتابة أحيانًا إلى منطقة التأمل المألوفة، لكن الصدق يحملها. عندما تصيب، تصيب بقوة. يعزز الموسيقى التصويرية كل هذا بنغمات متفرقة وتجريبية تمتزج مع الرياح والبحر قبل بناء حضور عاطفي في اللحظات الرئيسية. جنبًا إلى جنب مع تصميم الصوت، يعد العمل الصوتي أحد أقوى العناصر في الحزمة بأكملها.
تم بناؤها على Unreal Engine 5، والبيئات الشمالية مثيرة للإعجاب حقًا. TomorrowHead Studio يفهم بوضوح كيفية استخدام التكنولوجيا بشكل هادف بدلاً من مجرد استعراضها.
أين تنهار الزخم
تصميم الألغاز هو المشكلة الأكثر اتساقًا في اللعبة. الكثير من المهام تقع في أنماط ألعاب المغامرات المعتادة: إصلاح الآلات، إعادة توصيل الأنظمة الكهربائية، تحديد مواقع الأشياء المتناثرة، إكمال مهام الصيانة الروتينية. هذه التسلسلات نادراً ما تكون صعبة. إنها ببساطة غير ملهمة، وتظهر بشكل متكرر بما يكفي لتعطيل الوتيرة التي تعمل أقسام الإبحار والتزلج بالكلاب بجد لبنائها.
ما يفتقده معظم اللاعبين في البداية هو أن المشكلة ليست في وجود الألغاز. الألعاب السردية الأبطأ تحتاج إلى تفاعل للبقاء جذابة. المشكلة هي أن هذه التسلسلات تبدو منفصلة عن الشدة العاطفية المحيطة. تخرج من لحظة سردية قوية وتقضي الـ 15 دقيقة التالية في البحث في الأدراج عن أدوات أو محاذاة المفاتيح. هذا الانقطاع في الإيقاع يتراكم.
رسوم الشخصيات تزيد من المشكلة في المشاهد السينمائية. تعابير الوجه تنجرف إلى منطقة غريبة خلال المحادثات العاطفية المقربة، مما يقوض المشاهد التي تحاول الكتابة بيعها بصدق. البيئات المحيطة غالبًا ما تكون استثنائية، مما يجعل عدم الاتساق أكثر وضوحًا بدلاً من أقل.
ظهور أول يظهر طموحًا حقيقيًا
بالنسبة للإصدار الأول من استوديو مستقل، يهدف Will: Follow the Light إلى هدف أعلى بكثير مما تحاول معظم المشاريع الأولى. آليات الإبحار غامرة، البرية القطبية الشمالية مصممة بقناعة حقيقية، واستكشاف القصة للمسافة بين الأجيال والشعور بالذنب الأبوي يحمل ثقلًا عاطفيًا يبقى بعد انتهاء الاعتمادات.
العيوب حقيقية وتستحق المعرفة قبل الالتزام. تصميم الألغاز المتكرر، ونماذج الشخصيات غير المتسقة، وبعض الانتقالات المحرجة بين طريقة اللعب والمشاهد السينمائية ليست مجرد حواف خشنة بسيطة. إنها تؤثر على التجربة في فترات. لكن الأجواء، وتصميم الصوت، والثقة الهادئة للسرد القصصي تمنح اللعبة روحًا يصعب العثور عليها حقًا في معظم الإصدارات بهذا الحجم.
إذا كنت ترغب في التعمق أكثر في ما تقدمه اللعبة بخلاف القصة الرئيسية، فإن مجموعة أدلتنا تحتوي على موارد تستحق الاطلاع عليها قبل أن تبدأ رحلتك.







