سبع سنوات. هذا هو الوقت الذي مضى منذ أن أصدرت Call of Duty ما يعتبره العديد من اللاعبين الآن آخر جزء في السلسلة الذي أتقن كل شيء بشكل حقيقي. ومع ذلك، في الوقت الحالي، يعود الناس إليه.
النهضة ليست مجرد حنين للماضي، على الرغم من أن الحنين جزء لا يتجزأ منها بالتأكيد. يجد اللاعبون العائدون إلى هذا العنوان أن آليات اللعب الجماعي الأساسية لا تزال صامدة بطريقة لم تتمكن الإصدارات الأحدث ببساطة من مطابقتها. توازن الأسلحة وحده يبرز: خيارات قابلة للتطبيق عبر فئات أسلحة متعددة، ولا توجد استراتيجية (meta) مهيمنة واحدة تجبر الجميع على استخدام نفس التجهيزات، وأسلوب لعب يكافئ المهارة بدلاً من ما تبيعه بطاقة المعركة الموسمية هذا الأسبوع.
كيف كانت تبدو السلسلة قبل أن تصبح الأمور معقدة
خلال معظم فترة العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت Activision تدير Call of Duty بدورة إصدار سنوية، بالتناوب بين الاستوديوهات للحفاظ على تدفق الإنتاج. المشكلة في هذا النموذج، والتي اعترفت بها Activision منذ ذلك الحين، هي أنها بدأت في إنتاج أجزاء شعرت بأنها متسرعة، أو معاد تدويرها، أو تلاحق الاتجاهات بدلاً من تحديدها. أشارت الشركة في النهاية إلى تحول، معلنة أنها لن تقوم بعد الآن بإصدارات متتالية من Modern Warfare أو Black Ops لإعطاء كل جزء مساحة أكبر للتنفس.
هذا الإعلان يبدو مختلفًا الآن بعد أن عاد اللاعبون بنشاط إلى عنوان أقدم ووجدوه أكثر إرضاءً مما جاء بعده.
اللعب الجماعي لا يزال يعمل، وهذا هو بيت القصيد
هذه هي الحقيقة حول وضع لعب جماعي مصمم جيدًا: إنه لا يشيخ بالطريقة التي تفعلها الرسومات. الخرائط ذات خطوط الرؤية الواضحة، ووقت القتل (TTK) المتسق، ونظام التقدم الذي لا يقيد الوظائف الأساسية خلف المعاملات الدقيقة، كلها تتقدم في العمر بشكل ملحوظ. الجزء الذي يعود إليه اللاعبون كان لديه كل هذه العناصر.
لقد ساهم المجتمع المحيط به أيضًا. حافظت قاعدة لاعبين مخصصة على امتلاء الردهات لفترة طويلة بعد أن توقف الخوارزم عن الترويج لها، وهو أمر نادر حقًا لسلسلة عادة ما تلتهم أجزاءها السابقة مع كل إصدار جديد.
ماذا تخبرنا موجة الحنين حقًا
عندما يعود اللاعبون إلى لعبة عمرها سبع سنوات ويصفونها بأنها أفضل من اللعبة الحالية، فهذا ليس مجرد شعور. إنه حكم على الاتجاه الذي اتخذته السلسلة.








