لقد شهد قطاع الألعاب تسريح آلاف الموظفين على مدار العامين الماضيين. تم إغلاق الاستوديوهات في منتصف المشاريع. يصف المطورون الذين يملكون عقودًا من الخبرة سوق عمل يبدو وكأنه رمي عملة. ومع ذلك، إد فرايز، المسؤول التنفيذي الذي ساعد في بناء جهاز Xbox الأصلي وأدار Microsoft Game Studios كنائب رئيس حتى عام 2004، تحدث إلى مضيف بودكاست The Expansion Pass لوك لوهر في 8 أبريل وقال إن الأشخاص الذين يصفون هذا بأنه تراجع مخطئون.
"هذا ببساطة غير صحيح"، قال فرايز للوهر بصرامة.
ما يشير إليه فرايز بالفعل
إليك الخلاصة: فرايز لا يقلل من شأن الألم. إنه يطعن في التشخيص. حجته تستند إلى نقطة بيانات محددة، وهي أن ألعاب الكمبيوتر كانت القطاع الأسرع نموًا في قطاع الألعاب العام الماضي، وخط اتجاه أطول يظهر أن الصناعة نمت بنحو 5% سنويًا على مدار أكثر من عقد.
"نحن هنا، بعد 25 عامًا من إصدار Xbox الأصلي، وإمكانيات الألعاب لا تزال ضخمة. إمكانيات النمو لا تزال ضخمة،" قال.
تأطيره تاريخي. انضم فرايز إلى Microsoft في عام 1986 للعمل على برامج Office، بعد ثلاث سنوات من انهيار ألعاب الفيديو عام 1983، وقضى العقد التالي وما بعده يشاهد الوسيط ينتقل من شبه الموت إلى الهيمنة قبل أن يساعد في إطلاق Xbox في عام 2001. من هذا المنظور، تبدو الفوضى الحالية دورة، وليست انهيارًا.
"هناك هذا البندول الذي يتأرجح ذهابًا وإيابًا من الإثارة إلى المحافظة مرارًا وتكرارًا في قطاع الألعاب،" أوضح فرايز. "لقد رأيت العديد من هذه التأرجحات للبندول. الأمر أشبه بـ 'أوه، أنتم تسرحون الكثير من الناس، وأنتم تلغون الكثير من المشاريع. حسنًا، الآن أنتم تبدأون الكثير من المشاريع.' لماذا لا يمكننا فقط أن نسير في المنتصف؟ لكن الأمر لا يبدو أنه يعمل بهذه الطريقة."
معلومات
قاد فرايز قسم الألعاب في Microsoft من حوالي عام 2000 حتى مغادرته في عام 2004، وأشرف على إطلاق Xbox الأصلي وتشكيل Microsoft Game Studios.
حجة السوق العالمية
أشار فرايز أيضًا إلى الجغرافيا كدليل على التوسع المستمر للصناعة. عندما تم إطلاق Xbox، كانت الهند والصين في مراحل متقاربة من تطور السوق. اليوم، بعض أكبر الناشرين في العالم هم استوديوهات صينية، ويرى فرايز أن الهند والشرق الأوسط هما الموجة التالية.
وأشار على وجه التحديد إلى تحرك صندوق الاستثمارات العامة السعودي للاستحواذ على حصة مسيطرة في EA، مما سيمنح الصندوق ملكية حوالي 93.4% من الشركة وراء EA Sports FC وعنوان Battlefield القادم. هذا النوع من رأس المال الذي يدخل المجال، اقترح فرايز، يشير إلى أن الثقة العالمية في القيمة طويلة الأجل للألعاب لا تزال قوية.
"بالنسبة لي، كان الأمر أشبه بمصير الألعاب أن تتولى القيادة،" قال.
الحجة المضادة الأصعب
ما يفتقده معظم اللاعبين في محادثات كهذه هو الفجوة بين مقاييس مستوى الصناعة والتجربة الحية للأشخاص الذين يصنعون الألعاب. فإن معدل النمو السنوي 5% حقيقي. وكذلك عمليات التسريح الجماعي في Microsoft نفسها، والتي سرحت حوالي 9000 عامل في وقت سابق من هذا العام، أقل من نصفهم مباشرة في Xbox. وكذلك إغلاق الاستوديوهات في PlayStation وأماكن أخرى، والمشاريع المهجورة، والمطورون الذين يصفون سوق التوظيف الذي تغير بشكل أساسي.
قالت بريندا روميرو، التي شارك زوجها جون روميرو في تأسيس id Software وصمم Doom، مؤخرًا أنها كانت حاضرة في انهيار عام 1983 وأن الوضع الحالي "أكثر انهيارًا بالتأكيد". هذا ليس رأيًا هامشيًا. إنها وجهة نظر مشتركة عبر جزء كبير من مجتمع المطورين.
فرايز هو مسؤول تنفيذي تولى إدارة الصناعة من أعلى إلى أسفل. قراءته لبيانات السوق الإجمالية ربما تكون دقيقة. قراءته لما يشعر به المطور المتوسط في عام 2026 هي مسألة مختلفة تمامًا.
المفتاح هنا هو أن كلا الأمرين يمكن أن يكونا صحيحين في نفس الوقت. يمكن أن يستمر إجمالي إيرادات الصناعة في النمو بينما تسوء الظروف للأشخاص الذين يبنون الألعاب بشكل كبير. حجم السوق واستقرار العمال ليسا نفس المقياس، وخلطهما هو المكان الذي تبدأ فيه التفاؤل في أن يبدو واهياً.
لإلقاء نظرة أوسع على الاتجاه الذي تتجه إليه الألعاب عبر المنصات والناشرين، تصفح أحدث أخبار الألعاب للبقاء على اطلاع بالصورة الكاملة مع تطورها. تأكد من الاطلاع على المزيد:







