كشف كل من Edmund McMillen وTyler Glaiel أن لعبة Final Fantasy Tactics كانت التأثير الحاسم الذي صاغ Mewgenics لتصبح لعبة roguelike تكتيكية، وذلك بعد أن ظلت اللعبة عالقة لسنوات في مرحلة تطوير غامضة بمفهوم قتالي مختلف تماماً. وفي حديثهما إلى Edge، استرجع الثنائي كيف تفوقت في النهاية Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles على نظام القتال بأسلوب Pokemon خلال رحلة اللعبة الطويلة والمتعرجة نحو الإصدار.
من قتال القطط إلى الشبكات التكتيكية
تم الإعلان عن Mewgenics لأول مرة في عام 2012، مما يجعل إصدارها في وقت سابق من هذا العام واحداً من أطول مسارات التطوير في تاريخ ألعاب الـ indie. كانت النسخة التي عُرضت في PAX Seattle 2013 مختلفة تماماً. يستذكر McMillen أن الفريق "كان لديه لعبة مصغرة واحدة فقط تعمل، وهي قتال القطط، والتي كانت عبارة عن لعبة قتال تعتمد على الأدوار بأسلوب Pokemon". كان جوهر اللعبة يركز على المخلوقات، لكن القتال نفسه كان عبارة عن مواجهات مباشرة وجهاً لوجه.
كان Glaiel هو من دفع الأمور في اتجاه مختلف. وأوضح قائلاً: "أتذكر أنني اقترحت حينها: 'لماذا لا نجرب القتال بأسلوب Final Fantasy Tactics بدلاً من قتال Pokemon؟'". كان منطقه مباشراً: "إنهما ينتميان إلى نفس الشجرة نوعاً ما، لكن يمكنك القيام بالمزيد باستخدام عناصر التموضع".
كان رد McMillen على هذا الطرح صريحاً وقابلاً للاقتباس: "أجل. واحدة تمتلك العمق، والأخرى توهمك بوجوده".
سؤال العمق الذي يقسم المعجبين
إليك الأمر: هذا الاقتباس سيؤلم فئة معينة من اللاعبين. تمتلك Pokemon مشهداً تنافسياً مخصصاً مبنياً حول الـ EVs والـ IVs، والأدوات المحمولة، ومستويات السرعة، وتكوين الفريق. هذا تعقيد حقيقي. لكن وجهة نظر McMillen تظل صائبة عندما نتحدث عما يحدث داخل معركة واحدة. قتال Pokemon، في جوهره، يعتمد على اختيار حركة وتأمل أن يفوز توافق النوع الخاص بك. البعد المكاني ببساطة غير موجود.
تقلب Final Fantasy Tactics ذلك تماماً. فالتمركز بالنسبة للأعداء، وارتفاع التضاريس، ومخاريط الهجوم، واتجاه الوحدة، كلها تغذي كل قرار تتخذه. يمكنك خسارة معركة كان يجب أن تفوز بها لأن وحدة واحدة كانت تقف في المربع الخطأ. هذا النوع من النسيج التكتيكي هو بالضبط ما كان يشير إليه Glaiel عندما قال إنه يمكنك "القيام بالمزيد باستخدام عناصر التموضع".
النقطة الأساسية هنا هي أن كلتا اللعبتين تعتمدان على الأدوار، وكلتاهما تتضمن بناء قائمة من الشخصيات ذات قدرات متميزة، لكنهما تطرحان أسئلة مختلفة جوهرياً على اللاعب. تسأل Pokemon "ما هي الحركة؟" بينما تسأل FFT "ما هي الحركة، ومن أين، ومن تستهدف، وما الذي يتركه ذلك مكشوفاً؟"
الطريق الطويل عبر Team Meat
لم يحدث التحول في القتال بمعزل عن غيره. كان شريك McMillen الأصلي في Team Meat، Tommy Refenes، قد ابتعد عن المشروع، مفضلاً في النهاية العمل على Super Meat Boy Forever. غادر McMillen فريق Team Meat في عام 2017. وحتى قبل ذلك الانفصال، كان McMillen لا يزال يحاول إقناع Refenes بالمفهوم، واضعاً إياه في إطارات من الأنواع التي اعتقد أنها ستلقى قبولاً. وأوضح McMillen: "كنت لا أزال أطرح الفكرة على Tommy قبل رحيلي. كنت أحاول تغليفها بنوع اعتقدت أنه سيتحمس له"، مشيراً أيضاً إلى نسخة من اللعبة كانت أقرب إلى Spelunky.
اللعبة التي صدرت أخيراً في عام 2026 لا تشبه كثيراً ذلك العرض التجريبي في PAX 2013. أصبح نظام القتال المستوحى من FFT الذي اقترحه Glaiel محورياً في كل ما أصبحت عليه Mewgenics.
ماذا يعني هذا للاعبين القادمين من FFT
بالنسبة لأي شخص قضى وقتاً مع ألعاب rpg في المجال التكتيكي، ستشعر بأن Mewgenics مفهومة على الفور. منطق التموضع، واعتبارات المدى، والطريقة التي يمكن بها لوحدة واحدة في مكان خاطئ أن تفسد مواجهة كاملة. هذا الحمض النووي هو بوضوح من FFT.
ما يغفله معظم اللاعبين هو مدى تغيير هيكل الـ roguelike للحسابات مقارنة بـ SRPG التقليدية. في FFT يمكنك "الطحن" (grinding) لتجاوز بناء سيء. في Mewgenics، الجولة السيئة هي جولة سيئة. العمق التكتيكي الذي استعاره Glaiel وMcMillen من FFT يتم ضغطه وتكثيفه بواسطة تنسيق الـ roguelike.
نصيحة احترافية: إذا كنت تدخل إلى Mewgenics بخلفية في Final Fantasy Tactics، فإن دليل استراتيجيات المبتدئين يستحق المراجعة لصقل الغرائز التأسيسية لـ FFT التي تترجم بشكل مباشر إلى مواجهات Mewgenics.







