كشف مبرمج ساهم في بناء بعض أكثر ألعاب Nintendo أيقونية عن تفصيلة صغيرة ولكنها معبرة حول طبيعة العمل في هذا القطاع في ذلك الوقت: لم يكن بإمكانك الاحتفاظ بنسخة من العمل الذي أنجزته.
Giles Goddard، وهو مبرمج ساهم في لعبة Star Fox الأصلية إلى جانب زملائه السابقين في Argonaut، وعمل لاحقاً على عناوين تشمل Super Mario 64 و Stunt Race FX و 1080 Snowboarding، رد على منشور انتشر بشكل واسع على وسائل التواصل الاجتماعي هذا الأسبوع باعتراف مباشر. كتب Goddard: "لم نكن نحصل على نسخ من اللعبة في ذلك الوقت أيضاً. كانت الألعاب تُباع بالكامل في المتاجر، لذا كنا ننتظر حتى يلحق العرض بالطلب".

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
التعليق الذي بدأ كل شيء
السياق هنا مهم. فقد نشر Takaya Imamura، مصمم الشخصيات الأصلي لشخصية Fox McCloud، في وقت سابق من هذا الأسبوع أنه لن يحصل على عرض مبكر لفيلم The Super Mario Galaxy Movie، على الرغم من كونه مبتكر إحدى الشخصيات الرئيسية فيه. وتكهن Imamura بأن الموقف هو مجرد انعكاس للممارسات المؤسسية اليابانية الشائعة: بمجرد مغادرتك للشركة، تنقطع الصلة.
لم يكن رد Goddard يتعلق بالفيلم على الإطلاق، بل كان ملاحظة أوسع مفادها أنه حتى أثناء التوظيف النشط وإطلاق الألعاب، لم يكن المطورون يحصلون على ثمار عملهم. ويبدو أن السياسة، على الأقل في Nintendo خلال تلك الحقبة، كانت تقضي بأن تذهب النسخ إلى متاجر التجزئة، ونقطة انتهى.
عمل Giles Goddard مع Argonaut Software على لعبة Star Fox الأصلية قبل انضمامه إلى Nintendo، حيث ساهم في Super Mario 64 والعديد من العناوين الأخرى من حقبة N64.
ما يعنيه هذا فعلياً لكيفية عمل Nintendo
الأمر هو كالتالي: أُطلقت لعبة Super Mario 64 في اليابان في يونيو 1996 وأصبحت واحدة من أسرع الألعاب مبيعاً في جيلها. يمكنك الاطلاع على تاريخ الإصدار الكامل للعبة Super Mario 64 عبر المناطق المختلفة لتكوين فكرة عن مدى اتساع وسرعة ذلك الطرح. كانت عمليات تصنيع الخراطيش (Cartridges) تخضع لقيود صارمة، وكان الطلب عند الإطلاق هائلاً. كانت Nintendo تشحن الوحدات بأسرع ما يمكن للمصانع إنتاجها.
في هذا السياق، تبدو رواية Goddard منطقية تقريباً، حتى وإن كانت تبدو سخيفة. فالأشخاص الذين بنوا اللعبة كانوا، على ما يبدو، مجرد مجموعة أخرى من الزبائن المنتظرين في الطابور.
ما يغفله معظم اللاعبين هو مدى اختلاف اقتصاديات تطوير الألعاب المادية قبل وجود التوزيع الرقمي. لم يكن هناك مفتاح Steam لتوزيعه، ولا رمز تحميل لإرساله عبر البريد الإلكتروني. كانت النسخة المجانية تعني سحب خرطوشة مادية من دفعة إنتاج محدودة. وسواء كانت Nintendo قد اتخذت قراراً سياسياً متعمداً أو لم تقم ببساطة بإضفاء الطابع الرسمي على برنامج نسخ المطورين، فإن النتيجة كانت واحدة في كلتا الحالتين.

حقبة تصنيع خراطيش N64
العلاقة بين Star Fox و Mario 64
تتموضع مسيرة Goddard المهنية عند مفترق طرق مثير للاهتمام حقاً في تاريخ الألعاب. فقد ساعد عمله مع Argonaut في تأسيس شريحة Super FX التي جعلت لعبة Star Fox الأصلية ممكنة، ووضعته مساهماته في Super Mario 64 في قلب أحد أكثر مشاريع تطوير الألعاب دراسة في التاريخ. إن مرحلة ما قبل إطلاق Super Mario 64 وحدها تعد موضوعاً متشعباً لا يزال محترفو الـ speedrunners والمؤرخون ينقبون فيه حتى اليوم.
بالنسبة لشخص يتمتع بهذا النوع من الإرث، فإن فكرة الوقوف في طابور في متجر لشراء عملك الخاص تحمل ثقلاً خاصاً. شارك Goddard هذه التفصيلة بأسلوب واقعي ومباشر، وليس بمرارة، وهو ما يجعل وقعها أقوى بطريقة ما.
أما Imamura، فيبدو متصالحاً تماماً مع علاقته بالامتياز الذي ساعد في تشكيله. عندما تم الكشف عن شخصية Fox McCloud في فيلم The Super Mario Galaxy Movie، شكر Imamura علناً Shigeru Miyamoto على تضمين الشخصية، واصفاً نفسه بأنه "غمرته العواطف". يُعرض الفيلم في اليابان في 24 أبريل.
إن المحادثة الأوسع التي أثارها هذان المخضرمان تستحق المتابعة. فظروف عمل المطورين من حقبتي 8-بت و 16-بت بدأت تتكشف بشكل متزايد من خلال روايات مباشرة من الأشخاص الذين عاشوها، وتضيف تفاصيل كهذه طابعاً واقعياً لتاريخ غالباً ما يُروى فقط من خلال عدسة الألعاب نفسها. للمزيد من القصص من ماضي وحاضر الألعاب، تأكد من الاطلاع على المزيد:








