مطور سابق في Nintendo: هوس Miyamoto بمسرح الدمى أثر على Ocarina of Time

كشف Takaya Imamura أن الأسلوب الفني المثير للجدل في إعادة إنتاج Ocarina of Time يعكس شغف Shigeru Miyamoto بمسرح الدمى.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

إعلان
Young Zelda in line with original artwork : r/OcarinaOfTime

"إن حب السيد Miyamoto لعروض مسرح الدمى يظهر بوضوح هنا."

هذا هو رأي Takaya Imamura، الفنان الذي قضى 32 عاماً في Nintendo في تصميم بعض أكثر الشخصيات شهرة في تاريخ الألعاب. لقد أدلى الرجل الذي يقف خلف طاقم شخصيات Star Fox المجسمة والجمالية المؤثرة في لعبة The Legend of Zelda: Majora's Mask بدلوه حول المظهر الجديد المثير للجدل لنسخة الريميك من لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time، وقراءته للأمر تبدو أكثر إثارة للاهتمام من معظم النقاشات الدائرة حوله.

علاقة مسرح الدمى التي غفل عنها معظم المعجبين

نشر Imamura رد فعله على نموذج Link الجديد في نسخة الريميك عبر وسائل التواصل الاجتماعي، وبدلاً من مجرد الإشادة بالتصميم أو انتقاده، ربطه بشيء أعمق في الحمض النووي الإبداعي لـ Shigeru Miyamoto. وتحديداً، حب Miyamoto الموثق جيداً لمسرح الدمى الياباني، المعروف باسم ningyogeki.

الأمر هنا هو: هذه ليست ملاحظة عشوائية من شخص خارجي. فقد عمل Imamura مباشرة إلى جانب Miyamoto لأكثر من ثلاثة عقود. إنه يعرف كيف يفكر الرجل إبداعياً، واقتراحه بأن تصميمات شخصيات الريميك تحمل روح الدمى المتحركة (marionettes) يحمل ثقلاً حقيقياً.

تصبح العلاقة صعبة التجاهل بمجرد رؤية المقارنات جنباً إلى جنب التي يتم تداولها عبر الإنترنت. فنسب جسد Link الجديد، والمفاصل البارزة قليلاً في أطرافه، والطريقة التي يستقر بها وجهه على رأسه، كلها تبدو مختلفة بمجرد وضعها في إطار بناء الدمى المتحركة. لقد صُممت شخصيات الدمى لتكون معبرة من مسافة بعيدة، مع هندسة وجه مبسطة ولكن مدروسة. وهذا الوصف ينطبق تماماً على التوجه الفني لنسخة الريميك.

من دمى Star Fox إلى دمى Hyrule

تأثير فن تحريك الدمى على Miyamoto ليس معلومة جديدة. فمن المعروف أن لعبة Star Fox الأصلية تم تسويقها باستخدام دمى حقيقية صُممت لتمثيل شخصيات اللعبة، وكان Imamura محورياً في ذلك المشروع. تلك التصميمات كانت تتمتع بالجودة المستديرة والمصطنعة قليلاً التي تميز شخصيات الـ muppet.

تأخذ نسخة الريميك الجديدة من Ocarina of Time هذا الحس نفسه إلى مكان مختلف. فبينما كانت دمى Star Fox تميل إلى الطابع الكرتوني والناعم، تبدو جمالية الريميك أقرب إلى مسرح الدمى الياباني التقليدي: أكثر رسمية، وغريبة قليلاً، مع جودة حرفية تضع مسافة مقصودة عن الواقعية. وقد أكدت Nintendo نفسها أن الريميك لا يهدف إلى تقديم رسومات واقعية، وهو ما يتوافق تماماً مع ما يصفه Imamura.

كان رد الفعل العنيف تجاه مظهر الريميك قوياً، خاصة فيما يتعلق بوجه Young Link. لكن إطار Imamura يعيد صياغة الانتقادات؛ فهذا ليس استوديو أخفق في تحقيق الواقعية، بل هو خيار فني متعمد متجذر في عقود من الفلسفة الإبداعية للرجل الذي بنى سلسلة Zelda.

ما الذي يعتقده Imamura حقاً بشأن الريميك

بعيداً عن تحليل التوجه الفني، يتطلع Imamura ببساطة إلى تجربتها. وذكر أن آخر مرة لعب فيها اللعبة كانت نسخة 3DS، وأشاد بلوحة الألوان والإضاءة في الريميك. وأضاف "كما هو متوقع!"، وهو ما يقرأ كحماس حقيقي بدلاً من مجرد مجاملة مهذبة.

هذه التفاصيل مهمة. فـ Imamura لا يعلق فقط كناقد تصميم، بل هو معجب بهذه اللعبة وعمل في نفس البيئة الإبداعية التي ولدت فيها، وحماسه للعودة إليها يحمل نوعاً مختلفاً من المصداقية مقارنة بمعظم الآراء حول بصريات الريميك.

النقطة الجوهرية هنا هي أن جدل الأسلوب الفني حول ريميك Ocarina of Time كان يحدث في الغالب دون هذا السياق. فالمعجبون الذين يقارنونها بألعاب Zelda الحديثة الأخرى، أو بريميكات واقعية من استوديوهات أخرى، كانوا يقيسونها مقابل نقاط مرجعية خاطئة تماماً. عند قياسها مقابل مسرح الدمى الياباني، تبدأ لغة التصميم في اكتساب معنى أكبر بكثير.

لأي شخص يرغب في إعادة زيارة النسخة الأصلية قبل صدور الريميك، تغطي مجموعة أدلة الاستراتيجية الكاملة للعبة Ocarina of Time كل شيء بدءاً من مسارات الزنزانات وصولاً إلى مواقع المقتنيات. وإذا كنت تبني معرفتك عبر عناوين أخرى في هذه الأثناء، فإن مركز أدلة الألعاب الأوسع سيوفر لك كل ما تحتاجه.

إعلانات

تم التحديث

سبتمبر 11 2026

نُشر

سبتمبر 11 2026

إعلان

أخبار ذات صلة