تم إطلاق إضافة Revelations للعبة DOOM: The Dark Ages في شهر يوليو. وفي نفس الأسبوع، أعلنت Microsoft عن تسريح 3,200 موظف في خطوة واسعة النطاق طالت تقريباً كل استوديوهات Xbox، بما في ذلك id Software. وبالنسبة لمطور واحد على الأقل في فريق Revelations، فقد وقع هذان الحدثان في وقت متزامن تقريباً.
التكلفة البشرية وراء إصدار توسعة
كان المنتج Andrew Willis من بين الذين تم تسريحهم بعد إصدار التوسعة. وقد وصف الضغوط النهائية لإطلاق Revelations بأنها تجربة لن ينساها الفريق بسهولة. فخلال الشهرين تقريباً اللذين سبقا الإطلاق، ذكر Willis أن الفريق كان يعمل بحد أدنى 12 ساعة يومياً. أما هو شخصياً، فقد سجل ساعات عمل وصلت إلى 17 ساعة في اليوم في مناسبات متعددة.
"كان الأمر وحشياً، وتم إنجاز غالبية اللعبة في ثلاثة أو أربعة أشهر"، يقول Willis. "كانت هناك أيام لم أرَ فيها ابني طوال اليوم؛ وتكرر ذلك لأيام عديدة ضحيت بها لإخراج هذا العمل بمستوى الجودة المطلوب".
وأوضح أن ضغط العمل (crunch) لم يكن مفروضاً رسمياً من قبل id Software، بل كان نابعاً من حجم العمل نفسه. ويشرح Willis: "يتم تحميلك بـ 60 ساعة عمل في الأسبوع، فماذا تفعل؟". كان البديل، وهو إصدار شيء بالكاد مقبول، أمراً لم يكن الفريق مستعداً لوضع أسماءهم عليه. وصف Willis هذا بـ "الضغط شبه المفتعل": وهو النوع الذي لا يظهر في وثائق السياسات ولكنه يحدث على أي حال لأن طبيعة العمل تتطلبه.
وأفادت تقارير بأن بعض أعضاء الفريق، الذين يمتلكون خبرات مشتركة في هوليوود وتطوير الألعاب تمتد لـ 30 عاماً، قالوا إن Revelations مثلت أسوأ ضغط عمل مروا به على الإطلاق.
التسريح قبل يوم واحد من الإطلاق
جعل التوقيت الموقف الصعب يبدو سريالياً. وصف Willis تجربة بذل أشهر من حياته في مشروع ليتم الاستغناء عنه بمجرد وصوله إلى خط النهاية.
"أنت تنفق الكثير من طاقتك وساعات حياتك، وتضحي بالكثير من الأشياء لإنجاز العمل، ثم يقومون بتسريحك قبل يوم واحد من الإطلاق"، يقول Willis. "إنه شعور جنوني حقاً".
تأثر استوديو id Software بشدة جراء تخفيضات Microsoft في يوليو. وبحسب التقارير، فقد الاستوديو أكثر من نصف موظفيه، بما في ذلك كبار المهندسين المسؤولين عن محرك id Tech وتخصصات جوهرية أخرى. وقد رفض مدير الاستوديو المشارك Hugo Martin الرواية القائلة بأن id قد تم تدميره، مشيراً إلى أن الفريق المتبقي يماثل تقريباً حجم المجموعة التي أطلقت لعبة Doom (2016). لكن Chris Hayes، مسؤول الخدمات الرئيسي في id والذي بقي بعد التسريحات، صرح علناً بأنه من "المستحيل" صنع ألعاب AAA بحجم Doom 2016 بالعدد الحالي للموظفين.
ماذا يعني هذا للأشخاص الذين صنعوها
وصلت إضافة Revelations كإصدار بحجم توسعة كاملة. حصل اللاعبون الذين اشتروها على قدر كبير من المحتوى، بما في ذلك سلاح Chain Spear الجديد والمثير للجدل الذي قسم المجتمع إلى نصفين تقريباً منذ الإطلاق. إذا كنت لا تزال تلعبها، فإن دليل Revelations DLC الكامل يغطي كل فصل وإصلاح أخطاء سلاح Chain Spear بالتفصيل.
الأمر هو: أن نقاش ضغط العمل (crunch) في تطوير الألعاب مستمر منذ سنوات، لكن شهادة Willis تضع وجهاً شخصياً ومحدداً لمشكلة غالباً ما تُناقش بشكل نظري. إن أسابيع العمل التي تصل إلى 60 ساعة ليست وسام شرف، بل هي فشل هيكلي يقع عبؤه الأكبر على الأشخاص الأقل قدرة على الرفض.
مع وجود مستقبل id Software في حالة من عدم اليقين الحقيقي وتشتت المطورين الذين أنجزوا Revelations بسبب التسريحات، فإن الأسئلة حول ما سيبنيه الاستوديو لاحقاً لا تتعلق بالألعاب فقط، بل تتعلق بما إذا كان الموظفون المتبقون قادرين على تحمل عبء العمل دون تكرار نفس الدورة. لأي شخص يتابع ما سيصدر لاحقاً من id، سيتم تحديث مركز أدلة DOOM: The Dark Ages فور ظهور معلومات جديدة حول توجه الاستوديو.








