تروي الأرقام قصة قاسية. قامت Microsoft بتسريح 136 مطوراً من أصل 185 في id Software في موجة تسريحات واحدة، والآن يتحدث الأشخاص الذين قاموا بالفعل ببناء وصيانة محرك id Tech الخاص بالاستوديو. رسالتهم ليست متفائلة.
بالنسبة لعشاق Doomsday وسلسلة Doom الأوسع، يثير هذا الوضع تساؤلات غير مريحة حول مستقبل واحدة من أعرق سلاسل الألعاب.
ما يقوله الأشخاص الذين بنوا id Tech بالفعل
أصدر الاستوديو بياناً على وسائل التواصل الاجتماعي بعد إعلان التسريحات، في محاولة لطمأنة المعجبين. وجاء في المنشور: "بينما تأثر الاستوديو الخاص بنا، إلا أن هذه التغييرات توزعت على الفرق. لا نزال نمتلك الطاقم الذي نحتاجه لبناء الألعاب والتقنيات التي نُعرف بها"، مع إجراء مقارنة بحجم الفريق أثناء تطوير Doom 2016.
لكن الحقيقة هي أن هذه المقارنة لا تصمد أمام التدقيق. لقد تضاعفت تكاليف تطوير الألعاب بشكل كبير منذ عام 2016. الفريق الذي أطلق Doom 2016 كان يعمل في واقع مالي وتقني مختلف تماماً عن أي استوديو يحاول إطلاق لعبة AAA اليوم.
وبشكل أكثر دقة، فإن المطورين الذين عايشوا هذه الاقتطاعات لا يصدقون هذه التطمينات. وصف أحد الموظفين السابقين الضرر الذي لحق بمستقبل id Tech بعبارات صارمة: "لقد تخلصوا للتو من جميع الأشخاص الذين يمكنهم إصلاح أو صيانة أو تغيير [id Tech]، لذا فمن المرجح أن ينتهي به الأمر في سلة المهملات". وقال آخر بشكل مباشر أكثر: "المعرفة المؤسسية في جانب id Tech هائلة"، قبل أن يختتم قائلاً: "لا يمكنني تخيل مسار للمضي قدماً حيث يصنعون لعبة أخرى بمحرك id Tech".
وصف فنان المؤثرات البصرية (VFX) الرئيسي السابق Derek Best الوضع العام بأنه استراتيجية Microsoft المتمثلة في "سحق الفريق تماماً وتقليص حجمه إلى استوديو دعم".
سؤال المحرك الذي لا يجيب عليه أحد في Xbox
لا يعد id Tech مجرد المحرك الذي يقف وراء Doom. فاستوديو Machine Games، المطور لسلسلة Wolfenstein، يعتمد أيضاً على id Tech. إن تسريح الأشخاص الذين يقومون بصيانة وتطوير هذا المحرك لا يؤثر فقط على مشاريع id Software المستقبلية، بل قد يضغط على كل استوديو في عائلة Bethesda يعتمد على نفس التكنولوجيا الأساسية.
استجابت Microsoft للتقارير التي تشير إلى بقاء شخص واحد فقط في استوديو تكساس يعمل على id Tech، موضحة أن "العشرات عبر مواقع متعددة" مشاركون في العمل. ما لم توضحه هو عدد هؤلاء الأشخاص الذين يمتلكون الخبرة العميقة والطويلة بهيكلية المحرك، وهي الخبرة التي حملها المطورون المسرحون معهم عند مغادرتهم. فعدد الموظفين والخبرة ليسا شيئاً واحداً.
الفجوة بين البيان والواقع على الأرض
ما يغيب عن معظم اللاعبين عند قراءة البيانات المؤسسية بعد التسريحات هو أن الأشخاص الذين يكتبون تلك البيانات والأشخاص الذين يبنون الألعاب فعلياً نادراً ما يكونون هم أنفسهم. قد يكون منشور id Software دقيقاً من الناحية التقنية فيما يتعلق بعدد الموظفين، لكن عدد الموظفين لا يعبر عما يُفقد عندما يغادر المهندسون الكبار ومتخصصو المحركات.
المفتاح هنا هو المعرفة المؤسسية. محرك مثل id Tech ليس مجرد برمجية يمكنك تسليمها لموظف جديد وتتوقع منه صيانتها بنفس المستوى خلال إطار زمني معقول. المطورون الذين بنوا نظام الرندر (renderer)، وأنظمة الفيزياء، والأدوات، يحملون سنوات من السياق غير الموثق الذي لا يمكن لأي "ويكي" أو تعليقات في الكود البرمجي استبداله بالكامل.
لخص أحد المطورين المتأثرين العلاقة مع Microsoft بوضوح: "هل تهتم Microsoft؟ بالتأكيد لا. ويبدو أنهم يبذلون قدراً من الجهد والاهتمام لجعل الأمر مؤلماً قدر الإمكان".
هذا ليس نوع المشاعر التي تسمعها من أشخاص يشعرون أن الاستوديو الخاص بهم لا يزال يمتلك مستقبلاً حقيقياً.
ما يعنيه هذا للفصل القادم من Doom
إن نية Bethesda المعلنة للإبقاء على Doom و Quake و Wolfenstein ضمن سلاسلها ذات الأولوية تتناقض بشكل مباشر مع تصفية الفريق الذي يجعل تلك الألعاب ممكنة. إذا كان محرك id Tech لا يستطيع حقاً دعم لعبة كاملة أخرى بدون الأشخاص الذين قاموا بصيانته، فإن Bethesda تواجه خياراً: إما إعادة بناء تلك الخبرة من الصفر، أو الانتقال إلى محرك مختلف، أو تجميد تلك السلاسل بهدوء بغض النظر عما تقوله البيانات الصحفية.
بالنسبة للاعبين الذين يتابعون ما سيأتي بعد Doom: The Dark Ages، فإن الصورة الآن غير واضحة تماماً. لقد حجزت السلسلة مكانتها في تاريخ الألعاب، ويستحق المجتمع الذي نشأ معها مزيداً من الشفافية حول ما تخطط Microsoft لفعله بها حقاً. اطلع على مجموعة أدلة Doomsday للحصول على سياق أعمق حول السلسلة، أو تصفح مركز أدلة الألعاب الكامل بينما يستمر الوضع في id Software في التطور.








