Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

مقطورة لعبة Puppet تحقق 100 ألف قائمة أمنيات

تستخدم Sans Strings محرك Unreal Engine والرسوم المتحركة في الوقت الفعلي لتشغيل الدمى الرقمية في Felt That: Boxing. اكتشف كيف تشكل تقنيتهم مستقبل المحتوى التفاعلي.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث أبريل 1, 2026

Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

كانت Felt That: Boxing، التي طورتها Sans Strings، واحدة من أكثر الألعاب التي حظيت بالحديث عنها في مهرجان Summer Game Fest لهذا العام. وقد شهد الحدث، الذي تجاوزت مشاهداته المباشرة 50 مليون مشاهدة، عرض العديد من الألعاب، لكن Felt That: Boxing برزت بفضل مفهومها الفريد ومرئياتها المذهلة. تتميز اللعبة بدمى رقمية تبدو شبه متطابقة مع الشخصيات الحية. في غضون أيام من إصدار المقطورة، تلقت اللعبة أكثر من 100 ألف قائمة أمنيات على Steam، مما يشير إلى اهتمام عام قوي بعرضها البصري الجديد.

نهج جديد للرسوم المتحركة والدقة البصرية

وفقًا لـ Sans Strings، فإن الواقعية التي شوهدت في Felt That: Boxing هي نتيجة لخط أنابيب رسوم متحركة شامل مصمم للعمل بالكامل في الوقت الفعلي. في مقابلة مع a16z، يوضح سيباستيان ديجوي (المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Sans Strings) أن النظام يعتمد على تقنيات إجرائية جنبًا إلى جنب مع الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء والعرض في الوقت الفعلي، وكل ذلك مدعوم بمحرك Unreal Engine. يتيح هذا الإعداد تحريك الشخصيات الرقمية على الفور استجابةً لإدخال المستخدم، مما يزيل التأخيرات النموذجية في سير عمل الرسوم المتحركة التقليدية.

يؤكد ديجوي أن هذه الطريقة تمنح المؤدين والفنانين تحكمًا مباشرًا في الدمى، مما يخلق شكلاً أكثر طبيعية وتعبيرية للرسوم المتحركة. بدلاً من الاعتماد على أقسام متعددة وأوقات عرض طويلة، يوفر النظام ملاحظات فورية، مما يتيح تكرارات وتعديلات سريعة أثناء التنفيذ. والنتيجة هي خط أنابيب فعال حيث يمكن اختبار وتعديل حتى حركات الشخصيات الدقيقة وتعبيرات الوجه في الوقت الفعلي.

مرونة الوسائط المتعددة في Unreal Engine

يوضح ريان كورنيل، المؤسس المشارك والمدير الإبداعي لشركة Sans Strings، نهج الفريق من خلال سلسلة YouTube المستمرة، Gleeful Beasts. تتميز السلسلة بشخصيات غريبة تم عرضها بنفس التكنولوجيا المستخدمة في اللعبة. يبدأ كورنيل عملية التصميم في ZBrush، ويقوم بإنشاء محاكاة للشعر في Houdini، ويجمع كل شيء في Unreal Engine، حيث يتم تنفيذ الرسوم المتحركة النهائية مباشرة. يستخدم وحدات التحكم في الحركة من سماعة رأس Valve Index لأداء حركات الشخصيات مباشرة، لالتقاط رسوم متحركة تلقائية وطبيعية.

تعني القدرة على عرض الرسوم المتحركة مباشرة أنه يمكن إنتاج المحتوى بشكل أسرع بكثير مما هو عليه من خلال خطوط الأنابيب الخطية التقليدية. ما كان يستغرق عادةً أسابيع للعرض يمكن، في ظل نظام Sans Strings، إكماله في الوقت الفعلي. وهذا له آثار ليس فقط على الألعاب ولكن أيضًا على المحتوى القائم على الويب، والفيديو قصير المدة، والوسائط التفاعلية. يلاحظ ديجوي أنه نظرًا لأن الشخصيات موجودة بالفعل في Unreal Engine، يمكنها الانتقال بين الوسائط بسهولة. باستخدام عناصر التحكم الصحيحة، يمكن أن تصبح الشخصية التي تم إنشاؤها لمقطع فيديو جزءًا من لعبة تفاعلية دون عمل تطوير إضافي.

خطط مستقبلية للمحتوى التفاعلي والخطي

بعد الاستقبال القوي لـ Felt That: Boxing، تتطلع Sans Strings إلى توسيع عروض المحتوى الخاصة بها. يقوم الفريق حاليًا بتطوير مسلسل تلفزيوني بالتعاون مع Stoopid Buddy Productions، التي شارك في تأسيسها الممثل والمنتج سيث جرين. الهدف هو تطبيق أدوات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي على سرد القصص الطويل. كما يجري تطوير محتوى الفيديو الذي يضم شخصيات اللعبة قبل إصدار اللعبة.

في الأشهر المقبلة، تخطط Sans Strings لتنمية فريقها لدعم هذه المشاريع وتحسين خط إنتاجها بشكل أكبر. كجزء من مسرع الشركات الناشئة SR005 القادم، تهدف الشركة إلى تأمين استثمار إضافي بحلول موعد عرضها التوضيحي في أكتوبر.

التقارير, تعليمي

تم التحديث

أبريل 1 2026

نُشر

أبريل 1 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص