"من المفترض أن نرى مكتبة مكافئة لتقنية Frame Generation على منصات PlayStation في مرحلة ما." هذا ما قاله Mark Cerny، كبير مهندسي PlayStation 5، في تأكيد هادئ ولكنه مهم خلال مقابلة أجراها مؤخراً مع Digital Foundry. لم يتم تحديد جهاز معين أو إطار زمني للإصدار، لكن التوجه العام واضح.

احصل على خصم يصل إلى 80% على الألعاب حصرياً عبر GAMES.GG
خصومات حصرية على الألعاب
ما قاله Cerny فعلياً
في مقابلة Digital Foundry، أوضح Cerny العلاقة بين تقنية رفع الدقة (upscaling) الخاصة بشركة Sony وأحدث أعمال AMD على أجهزة الكمبيوتر. تشترك تقنية PSSR 2 الجديدة، وهي النسخة المطورة من تقنية رفع الدقة المعتمدة على التعلم الآلي في جهاز PS5 Pro، في نفس الخوارزمية الأساسية التي تم تطويرها بشكل مشترك والتي تشغل FSR Redstone (أحدث حلول رفع الدقة من AMD، والمعروفة سابقاً باسم FSR 4). ومع ذلك، فإن هذا التعاون يمتد إلى ما هو أبعد من مجرد رفع الدقة.
وكما عبر Cerny مباشرة: "تعتمد تقنية FSR Frame Generation أيضاً على تكنولوجيا تم تطويرها بشكل مشترك (أو كما يصفها صديقي العزيز Jack Huynh بأنها 'تكنولوجيا مهندسة بشكل مشترك'). أنا سعيد جداً بمدى تقدم هذا العمل."
النقطة الجوهرية هنا هي أن Sony لا تبني تقنية Frame Generation من الصفر. فالأساس موجود بالفعل من خلال شراكتها المستمرة مع AMD، مما يعني أن الطريق نحو توفير تقنية Frame Generation على PlayStation أقصر مما قد يبدو عليه من الخارج.
وعند الضغط عليه بشأن المنصات والمواعيد، كان Cerny حذراً. وأشار إلى أنه لا ينبغي للاعبين توقع أي إصدارات إضافية هذا العام، لكنه أبدى حماساً حقيقياً لمناقشة الأمر في المستقبل القريب. المرشح الأكثر احتمالاً للحصول على دعم كامل لتقنية Frame Generation قد يكون الجيل القادم من منصات PlayStation، والذي قد لا يصل قبل عام 2029.
كيف تعمل تقنية Frame Generation فعلياً على المنصات
لأي شخص غير مطلع على هذه التقنية، إليك ملخص سريع. تقنية Frame Generation هي عملية يقوم فيها نموذج ذكاء اصطناعي بأخذ إطارين تم تقديمهما (render) بالطريقة التقليدية، ثم يقوم بتوليد إطار جديد تماماً لإدراجه بينهما. والنتيجة هي معدل إطارات أعلى بصرياً دون الحاجة إلى أن يقوم معالج الرسوميات (GPU) بتقديم كل إطار من الصفر.
المقايضة هنا تكمن في زمن استجابة المدخلات (input latency). ولأن الإطار المُدرج لا يحتوي على مرجع مباشر لمدخلات اللاعب في تلك اللحظة، فهناك تأخير بسيط بين ما تفعله وما يظهر على الشاشة. وتتمتع تقنية Nvidia في DLSS 4 بنفس هذه الخاصية، وهو قيد معروف عبر جميع الحلول الحالية.
ما يغفل عنه معظم اللاعبين هو المتطلب الأساسي. تعمل حلول Frame Generation من كل من AMD و Nvidia بشكل أفضل عندما تكون اللعبة تعمل بالفعل بمعدل 60fps أو أكثر. فكلما زاد معدل التقديم الأساسي، زادت فعالية نموذج الذكاء الاصطناعي في تفسير الحركة وإدراج إطارات مولدة دون التسبب في تشوهات أو تناقضات بصرية. إن استخدام Frame Generation في لعبة مقفلة على 30fps ممكن تقنياً، لكن الحالة الراهنة للتقنية تعني أنها غالباً ما تضر بالتجربة أكثر مما تنفعها.
تقنية Frame Generation ليست حلاً للألعاب التي تعاني من الوصول إلى 30fps. فهي تعمل بشكل أفضل كمضاعف لمعدل إطارات قوي بالفعل، وليس كأداة إنقاذ لضعف أداء التقديم.
تقنية PSSR 2 تمهد الطريق
توقيت هذا التأكيد مهم. فقد تم طرح PSSR 2 للتو لمستخدمي PS5 Pro، مما جلب تحسينات بصرية كبيرة من خلال التطورات في نموذج التعلم الآلي الخاص بها. والجدير بالذكر أنها تدعم أيضاً الألعاب على مستوى النظام، مما يعني أن العناوين التي لم يتم تحديثها خصيصاً لاستخدام PSSR لا تزال قادرة على الاستفادة منها تلقائياً.
يعد هذا التكامل على مستوى النظام خطوة ذات مغزى. فهو يشير إلى أن Sony تبني بنية تقديم الذكاء الاصطناعي الخاصة بها مع وضع قابلية التوسع في الاعتبار، وليس مجرد حلول ترقيعية على عناوين فردية. ومن المرجح أن تتبع تقنية Frame Generation، عند وصولها، فلسفة مماثلة.
إن تأكيد Cerny هو إشارة وليس تاريخ إصدار. ولكن بالنظر إلى مدى سرعة نضوج هذه التقنية على أجهزة الكمبيوتر، ومدى ارتباط خارطة طريق Sony بخط تطوير AMD، فإن انتظار تقنية Frame Generation على أجهزة PlayStation هو مسألة وقت لا أكثر. تأكد من الاطلاع على المزيد:








