قطعت Epic Games أكثر من 1,000 وظيفة. وأعلن Tim Sweeney علنًا أن أصحاب العمل الآخرين سيحصلون الآن على سير ذاتية "لا تتكرر إلا مرة في العمر". ثم صعد Chet Faliszek إلى TikTok.
لم يتردد Faliszek، الكاتب السابق في Valve الذي تشمل أعماله حلقات Half-Life 2، وPortal، وTeam Fortress 2، وLeft 4 Dead، وCounter-Strike: Global Offensive، في التعبير عن رأيه. إذ تضمّن الفيديو المنشور على حسابه في TikTok انتقادًا حادًا لـ Sweeney وللمسار الذي سلكته Epic بوصفها شركة.
لماذا يجتهد أي موظف في Epic؟
يفتتح Faliszek حديثه قائلًا: "هل يمكن لأحد أن يشرح لي ذلك؟ لماذا ينبغي لأي شخص يعمل في Epic أن يجتهد؟ لأن Epic قامت للتو بتسريح 1,000 موظف."
وأشار إلى أن Epic ليست شركة مدرجة في البورصة تخضع لضغوط الأرباح الفصلية. ولا يوجد مجلس إدارة خارجي يُكره Sweeney على اتخاذ قراراته. وقال Faliszek: "هذا Tim Sweeney. هذا Tim. ألف شخص يفوق عدد من يعملون في Valve."
هذه النقطة الأخيرة تحمل ثقلًا بالغًا. فـ Valve، إحدى أكثر الشركات ربحيةً في قطاع الألعاب قياسًا بعدد موظفيها، تعمل بعدد من الموظفين أقل من عدد الأشخاص الذين أنهت Epic خدماتهم في جولة تسريح واحدة. وجاء إعلان تسريح موظفي Epic مصحوبًا باعتراف Sweeney بأن الشركة كانت "تنفق بشكل يفوق بكثير ما تجنيه"، وهو ما جاء في أعقاب سنوات من التوسع الحاد لـ Epic في قطاع الموسيقى (Bandcamp)، والفعاليات الحية، وحرب المتاجر مع Steam التي استنزفت موارد ضخمة.
المقارنة بـ Gabe Newell التي لم يطلبها أحد لكن الجميع كان بحاجة إليها
لم يتوقف Faliszek عند الأرقام، بل ذهب مباشرةً إلى الفارق الفلسفي بين أسلوب Valve في إدارة أعمالها وكيفية تطور Epic.
وقال Faliszek: "لقد انتقل Tim من صناعة الألعاب إلى صناعة لعبة واحدة، يقضي فيها كل وقته محاولًا تحقيق أكبر قدر ممكن من الأرباح. وأظن أنه حسنًا، مرحبًا Tim، Gabe أفضل منك في ذلك."
والحقيقة أن هذا ليس مجرد تعريض. إنه نقطة جوهرية. فقد بنى Gabe Newell Valve لتصبح شركة تحقق أرباحًا استثنائية لكل موظف، وذلك تحديدًا لأنها أبقت على عدد موظفيها محدودًا، ومنحت الكوادر ملكية حقيقية على ما تبنيه، ولم تسعَ وراء كل سوق مجاورة يمكنها الوصول إليها. أما Epic فقد فعلت العكس تمامًا، إذ توسعت بشكل حاد وها هي تُقلّص بالقدر ذاته من الحدة.
تحذير
غادر Faliszek Valve عام 2017 وليس له أي مصلحة مالية حالية في الشركة. ودفاعه عن نموذج Valve مبني على تجربته بوصفه موظفًا سابقًا، لا مساهمًا.
وصف Faliszek تجربة العمل في Valve بأنها كانت تمنحه إحساسًا بالملكية الحقيقية. وقال: "حين كنت أعمل في Valve، كنت أشعر أنني أمتلك Valve. كانت شركتي." واعترف بالغموض الكامن في هذا القول، إذ إن Valve شركة خاصة وكان يقصد على الأرجح الثقافة المؤسسية أكثر من حقوق الملكية الفعلية. غير أن المقارنة التي كان يرسمها كانت واضحة: في Valve، بقي الموظفون لأنهم شعروا بالانتماء والاستثمار الحقيقي. أما في Epic، فقد تآكل هذا الشعور جراء جولات متكررة من التسريح.
ما الذي تكشفه عمليات التسريح عن مستقبل Fortnite وEpic؟
لا تمثل عمليات التسريح مجرد إحصاء للوظائف المفقودة. فقد أغلقت Epic أيضًا Fortnite Rocket Racing، وBallistic، وFestival Battle Stage في إطار عملية إعادة الهيكلة ذاتها. وطلب منتج في Fortnite منذ ذلك الحين من اللاعبين التحلي بالصبر بينما يعمل الفريق المتبقي على "التعافي من التداعيات"، مضيفًا أن الأثر الكامل على اللعبة "لبقية العام وما بعده على الأرجح" لا يمكن استيعابه بالكامل حتى الآن.
ربط Faliszek ذلك بمشكلة أعمق تعاني منها الصناعة بأسرها. وقال: "ما نفعله بالصناعة الآن وبالكوادر المخضرمة، نحن نفقد الاهتمام، نفقد الشغف." وشبّه الوضع بتعامل EA مع المطورين الذين أطلقوا لعبة ناجحة ليتلقوا في المقابل إشعار إنهاء خدمة.
والجوهر هنا أن Faliszek ليس مجرد معلق عشوائي. فقد أمضى سنوات في Valve يعمل على ألعاب لا تزال تحتضن مجتمعات نشطة حتى اليوم. ومن ثَمّ، فإن رؤيته حول ما يجعل الاستوديو يعمل بكفاءة، وما يُفضي إلى انهياره، تحمل ثقلًا حقيقيًا.
تواصل PC Gamer مع Epic وSweeney للحصول على تعليق. ولم تردّ الشركة تحديدًا على تصريحات Faliszek، بل أحالت إلى منشور في Newsroom بتاريخ 24 مارس تناول عمليات التسريح بصورة عامة.
لمزيد من أبرز قصص الصناعة التي تُشكّل مشهد الألعاب حاليًا، تابع آخر أخبار الألعاب وراقب كيف تؤثر إعادة هيكلة Epic على تطوير Fortnite في الأشهر المقبلة. تأكد من الاطلاع على المزيد:







