نظرة عامة
لعبة Remember Me، التي أطلقتها DONTNOD Entertainment ونشرتها Capcom في يونيو 2013، هي لعبة أكشن ومغامرات من منظور الشخص الثالث تدور أحداثها في مستقبل بائس في مدينة باريس، حيث أصبحت الذكريات الشخصية مجرد سلع تجارية. يتحكم اللاعبون في Nilin، وهي صائدة ذكريات سابقة من النخبة، تعرضت ذاكرتها للمسح على يد شركة Memorize السلطوية. وبدون ماضٍ ترتكز عليه، تقاتل Nilin في أرجاء Neo-Paris لتجمع شتات هويتها وتكتشف سبب رغبة أقوى شخصيات المدينة في محوها تماماً.
تُعد بيئة اللعبة أقوى نقاط قوتها؛ إذ تمزج Neo-Paris بين عمارة عصر Haussmann وتراكبات الواقع المعزز، مما يخلق مدينة تبدو مألوفة وفي الوقت نفسه غريبة ومثيرة للقلق. لم تحرر رقمنة الذكريات البشر، بل جعلت السيطرة عليهم أسهل. يقايض المواطنون تجاربهم الخاصة مقابل الراحة، بينما تمتلك حفنة من الشركات مفاتيح حياتهم الداخلية بالكامل. تبني DONTNOD هذا العالم بقناعة حقيقية، مما يضفي على كل مهمة ثقلاً نادراً ما تحققه ألعاب الأكشن التقليدية.

Remember Me content image
ما الذي يجعل Memory Remix مميزة؟
تُعد Memory Remix ميكانيكية لم تجربها أي لعبة أخرى في ذلك الوقت بهذه الطريقة. في نقاط محددة من القصة، تدخل Nilin إلى ذاكرة أحد الأهداف وتتلاعب بالأشياء المادية داخل الذكرى لتغيير ما يعتقد الشخص أنه حدث. يتغير مسار المشهد بناءً على ما تعدله Nilin، وتنعكس العواقب على الحاضر. لا يوجد قتال هنا، بل مجرد مراقبة دقيقة وتلاعب مدروس. هذه التسلسلات قصيرة، لكنها تحمل تأثيراً سردياً أكبر من معظم المشاهد السينمائية في اللعبة.

Remember Me content image
- تعديل الأشياء داخل الذاكرة لتغيير نتيجتها
- كل تغيير يؤثر على الحالة العاطفية والسلوك للهدف
- يمكن التراجع عن الأخطاء وإعادة المحاولة في الوقت الفعلي
- تُستخدم في لحظات القصة الرئيسية بدلاً من كونها حلقة متكررة
- تؤثر العواقب على السرد العام، وليس فقط المشهد الحالي

Remember Me content image
نظام القتال وCombo Lab
بعيداً عن Memory Remix، تُعد Remember Me لعبة قتال اشتباك (brawler) تعتمد على نظام تخصيص يُسمى Combo Lab. بدلاً من فتح مجموعات حركات جاهزة، يقوم اللاعبون ببناء سلاسل الهجوم الخاصة بهم عن طريق وضع Pressens مختلفة في سلاسل الـ combo. لكل نوع من Pressens وظيفة: بعضها يستعيد الصحة، وبعضها يشحن القدرات الخاصة التي تُسمى S-Pressens، وبعضها يسبب ضرراً مباشراً. النتيجة هي نظام يكافئ اللاعبين على التفكير فيما يحتاجونه في القتال قبل بدئه، بدلاً من مجرد الضغط العشوائي على الأزرار.
تضيف قدرات S-Pressens الخاصة بـ Nilin بعداً آخر؛ فهي قدرات خاصة تتراوح بين التحكم في الحشود وتعزيز القوة المؤقت، ولكل منها وقت تبريد (cooldown) يرتبط مباشرة بمدى إتقان اللاعبين لتنفيذ الـ combos المخصصة. يمتلك النظام عمقاً أكبر مما تستغله بنية اللعبة الخطية، لكن اللاعبين الذين يتفاعلون معه سيجدون نمط قتال يختلف بشكل ملموس عن ألعاب معاصرة مثل Batman: Arkham City.
العالم والإعداد: Neo-Paris كشخصية
تنقسم Neo-Paris إلى مناطق متميزة تعكس التفاوت الطبقي في المدينة. تضم المستويات العليا المتلألئة عملاء النخبة لشركة Memorize، بينما تضم الأحياء الفقيرة، التي تُسمى Slums of Saint-Michel، أولئك الذين تدهورت ذكرياتهم بسبب الغرسات الرخيصة لدرجة أنهم فقدوا هويتهم المتماسكة تماماً. هؤلاء المواطنون المتدهورون، الذين يُطلق عليهم اسم Leapers، يعملون كأعداء وكإشارة نقدية لما تفعله اقتصاديات الذاكرة بأولئك الذين تتخلص منهم.

Remember Me content image
يصمد التصميم المرئي للعبة كنموذج لطموحات السايبربانك في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. تتغير البيئات من أسطح المنازل الباريسية المشمسة إلى ممرات الخوادم الضيقة، وتمنح تراكبات الواقع المعزز المدمجة في العمارة العالم كثافة تكافئ الاستكشاف. أسس عنوان DONTNOD الأول شغف الاستوديو بالخيال العلمي ذي الضمير الاجتماعي، وهو خيط استمروا في تطويره في لعبة Life is Strange بعد ثلاث سنوات. تظل Remember Me الجانب الأكثر خاماً وتركيزاً على الأكشن من نفس الصوت الإبداعي.







