• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. Solasta II
  3. أدلة
  4. دليل سلالات Solasta 2: ترتيب جميع الخيارات
مبتدئ

دليل سلالات Solasta 2: ترتيب جميع الخيارات

ترتيب وشرح جميع سلالات Solasta 2، من صلابة الأقزام إلى مآثر أصول البشر. اختر العرق المناسب لبنائك.

Hub

Hub

•

مُحدّث مارس 19, 2026

إعلان
إعلان
Solasta 2 banner.jpg

يعد اختيار سلالتك في Solasta 2 أحد أهم القرارات التي ستتخذها أثناء إنشاء الشخصية، وهو يختلف اختلافًا كبيرًا عما قد يتوقعه المخضرمون في Baldur's Gate 3 أو حتى Solasta الأصلية. بفضل قواعد D&D لعام 2024، لم تعد عرقك يحدد نقاط قدرتك. هذه المهمة تنتمي الآن إلى خلفيتك. بدلاً من ذلك، تجلب كل سلالة مجموعة أدوات فريدة من السمات السلبية، والقدرات النشطة، والمزايا التكتيكية التي تشكل كيفية لعب شخصيتك من المستوى 1 وصولاً إلى الحد الأقصى الحالي للوصول المبكر وهو المستوى 4.

ما الذي تغير مع السلالات في Solasta 2؟

أكبر تحول بين Solasta 1 و Solasta 2 هو الإزالة الكاملة لتحسينات نقاط القدرة (ASI) من اختيار العرق. في اللعبة الأولى، كان اختيار High Elf يمنحك +2 Dexterity و +1 Intelligence، مما يجعل بعض التزاوجات بين العرق والفئة تبدو إلزامية تقريبًا. كان Dwarf Wizard قابلاً للتطبيق تقنيًا، لكنك كنت تبدأ متأخرًا في إحصائية إلقاء التعاويذ الأساسية لديك من المستوى الأول.

هذا القيد قد زال. تحدد سلالتك الآن الأدوات التي لديك، بينما تحدد خلفيتك (مثل Occultist، Acolyte، أو Wanderer) مكافآت إحصائياتك +2/+1. هذا يعني أنه يمكنك بناء Dwarven Wizard أو Halfling Barbarian دون التأخر في أي حسابات حرجة.

خطر
إذا كنت قادمًا من Baldur's Gate 3، فلا تفترض أن العرق والإحصائيات تعمل بنفس الطريقة هنا. خلفيتك هي الآن أهم خيار للأرقام الخام، وسلالتك تتعلق حصريًا بميزات المرافق الفريدة.

التغيير الملحوظ الآخر هو نظام السلالات الفرعية. في Solasta 1، كان لدى الأقزام (Dwarves) متغيرات التلال (Hill) والثلج (Snow) التي قدم كل منها مكافآت إحصائية مميزة. في Solasta 2، لدى الأقزام (Dwarves)، والهالفلنج (Halflings)، والبشر (Humans) مجموعة موحدة من سمات السلالة. فقط Elves تحتفظ بتقسيم قائم على السلالة، حيث تختار بين High Elf و Sylvan Elf أثناء إنشاء الشخصية.

Loading table...

شرح جميع سلالات Solasta 2

القزم (Dwarf): المقاتل الأمامي المتين

الأقزام هم أبسط وأكثر السلالات مباشرة في Solasta 2. لا يجلبون خيارات سلالة، ولا مآثر أصل، ولا قرارات كفاءة إضافية. ما يقدمونه هو حزمة محكمة من السمات الدفاعية التي تجعلهم دبابات ومقاتلين ممتازين في القتال القريب.

سمات سلالة القزم (Dwarf Ancestry Features):

  • الرؤية الليلية (Darkvision) (60 قدم): الرؤية في الضوء الخافت كضوء ساطع، وفي الظلام كضوء خافت.
  • صمود القزم (Dwarven Resilience): مقاومة ضرر السم، بالإضافة إلى أفضلية في رميات الإنقاذ لتجنب أو إنهاء حالة التسمم.
  • صلابة القزم (Dwarven Toughness): يزداد الحد الأقصى لنقاط إصابتك بمقدار 1 عند إنشاء الشخصية، ثم بمقدار 1 مرة أخرى عند كل مستوى لاحق.
  • حجر القزم (Stonecunning): كإجراء إضافي (bonus action)، اكتساب حاسة الاهتزاز (Tremorsense) لمدة 10 دقائق، مما يسمح لك باكتشاف موقع المخلوقات التي تشارك نفس السطح الحجري. يمكن استخدامه عددًا من المرات لكل راحة طويلة يساوي مكافأة الكفاءة الخاصة بك.

ميزة Dwarven Toughness قوية بشكل خادع بمرور الوقت، و Stonecunning هي قدرة نشطة يمكن أن تكشف الأعداء المخفيين في بيئات الأبراج المحصنة. يستفيد القزم أيضًا من نفس Darkvision الذي تحمله الجان (Elves)، وهو ميزة مهمة في تصميم الأبراج المحصنة المعتمد على الإضاءة في Solasta 2.

الضعف الرئيسي هنا هو نقص التعاويذ الهجومية أو التعاويذ المساعدة، وعدم وجود مكافآت لسرعة الحركة. سيعاني الأقزام في تقليص المسافة على الخرائط الكبيرة ويقدمون القليل لفحوصات المهارات خارج القتال بخلاف Stonecunning.

معلومة
قم بإقران سلالة القزم (Dwarf) بفئة Fighter أو Paladin لزيادة توسع نقاط الإصابة من Dwarven Toughness. تتراكم نقاط الإصابة الإضافية كل مستوى، مما يمنح مقاتلك الأمامي قدرة تحمل ملحوظة في المعارك المطولة.

الأفضل لـ: الدبابات، المقاتلين في القتال القريب، وأي بناء يحتاج إلى امتصاص الضرر على الخط الأمامي.

الجن (Elf): ساحر التعاويذ المرن

الجان هم السلالة الأكثر مرونة في Solasta 2 بفضل نظام Elven Lineage. أثناء إنشاء الشخصية، تختار بين سلالتين تقدم كل منهما مجموعة مختلفة من التعاويذ الإضافية مع تقدمك في المستوى. هذا يجعل الجان السلالة الوحيدة التي لديها خيارات فرعية ذات مغزى تتجاوز اختيار اللغة.

سمات سلالة الجن (Elf Ancestry Features) (جميع الجان):

  • الرؤية الليلية (Darkvision) (60 قدم)
  • أصل الجنيات (Fey Ancestry): أفضلية في رميات الإنقاذ لتجنب أو إنهاء حالة السحر (Charmed).
  • الحواس الحادة (Keen Senses): اكتساب الكفاءة في اختيارك بين Insight، Perception، أو Survival.
  • السبات (Trance): لا يمكن للسحر أن يجعلك تنام، وتبقى واعيًا أثناء الراحات الطويلة.

سلالة الجن العالي (High Elf Lineage):

  • المستوى 1: تعلم تعويذة Fire Bolt. بعد كل راحة طويلة، يمكنك تبديل هذه التعويذة بأي تعويذة أخرى من قائمة تعاويذ الساحر (Wizard).
  • المستوى 3: تعلم تعويذة المستوى 1 Longstrider (مرة واحدة لكل راحة طويلة، أو عبر فتحات التعاويذ).
  • المستوى 5: تعلم تعويذة المستوى 2 Misty Step (مرة واحدة لكل راحة طويلة، أو عبر فتحات التعاويذ).

سلالة الجن الغابي (Sylvan Elf Lineage):

  • المستوى 1: تزداد سرعة الحركة إلى 35 قدمًا. تعلم تعويذة Venomous Spike.
  • المستوى 3: تعلم تعويذة المستوى 1 Expeditious Retreat.
  • المستوى 5: تعلم تعويذة المستوى 2 Protection from Poison.

High Elf هو الخيار العام الأقوى. القدرة على تبديل التعاويذ بعد كل راحة طويلة تعني أن لديك دائمًا الأداة المناسبة للمواجهة الحالية، و Misty Step في المستوى 5 توفر إعادة تموضع لا مثيل لها. Sylvan Elf يتاجر بهذه المرونة مقابل السرعة الخام (35 قدمًا للحركة) و Expeditious Retreat، وهي ممتازة للمحتالين (Rogues) الذين يحتاجون إلى الانفصال وإعادة التموضع باستمرار.

معلومة
تستفيد الفئات غير الساحرة بشكل كبير من سلالة High Elf. يقوم Paladin أو Fighter باختيار Longstrider بحل مشكلة التنقل التي تعاني منها هذه الفئات على الخرائط الكبيرة، دون إنفاق فتحة تعويذة في الدور الأول.

الأفضل لـ: السحرة (Wizards) (High Elf)، Paladins الذين يريدون التنقل (High Elf)، Rogues الذين يعطون الأولوية للسرعة والهروب (Sylvan Elf).

High Elf cantrip swap after long rest

تبديل تعويذة High Elf بعد راحة طويلة

الهالفلنج (Halfling): التكتيكي المتسق

تم بناء الهالفلنج حول فلسفة أساسية واحدة: لا تدع رمية نرد سيئة تفسد يومك. ميزة Luck الخاصة بهم هي واحدة من أكثر السمات السلبية تأثيرًا في اللعبة، وقدراتهم القائمة على الحركة تمنحهم حرية تكتيكية غير عادية لسلالة صغيرة الحجم.

سمات سلالة الهالفلنج (Halfling Ancestry Features):

  • شجاع (Brave): أفضلية في رميات الإنقاذ لتجنب أو إنهاء حالة الخوف (Frightened).
  • رشاقة الهالفلنج (Halfling Nimbleness): يمكنك التحرك عبر مساحة أي مخلوق أكبر منك بحجم واحد (لكن لا يمكنك التوقف في مساحتهم).
  • الحظ (Luck): عندما ترمي 1 طبيعيًا في أي اختبار d20، يمكنك إعادة الرمي فورًا ويجب عليك استخدام النتيجة الجديدة.
  • متخفي بطبيعته (Naturally Stealthy): يمكنك اتخاذ إجراء الاختباء (Hide) حتى عندما تكون محجوبًا فقط بمخلوق أكبر منك بحجم واحد على الأقل.

ميزة Luck هي العنوان الرئيسي هنا. الأرقام 1 الطبيعية هي أسوأ الرميات في اللعبة، والهالفلنج يتجاهلونها ببساطة. على مدار حملة كاملة، يضيف هذا تخفيضًا كبيرًا في الفشل الحرج في الهجمات، وفحوصات المهارات، ورميات الإنقاذ.

تعمل Halfling Nimbleness و Naturally Stealthy معًا لجعل الهالفلنج محتالين استثنائيين. يمكنك التسلل عبر خطوط العدو والاختباء خلف عضو أكبر في الحزب للاختباء، مما يمهد الطريق لهجوم التسلل (Sneak Attack) من زوايا غير متوقعة.

الجانب السلبي حقيقي، مع ذلك. يفتقر الهالفلنج إلى الرؤية الليلية (Darkvision)، وهو عائق ملحوظ في بيئات الأبراج المحصنة في Solasta 2. ستحتاج إلى مشاعل، أو تعويذة Light، أو عناصر سحرية لتجنب عقوبة رميات الهجوم في المناطق المظلمة. كما أنهم يفتقرون إلى التعاويذ الهجومية للجان (Elves) وتوسع نقاط الإصابة للأقزام (Dwarves).

الأفضل لـ: المحتالين (Rogues)، خاصة البناءات التي تركز على التسلل والتي تعتمد على التموضع المتسق وتجنب الفشل الحرج.

الإنسان (Human): قوة مآثر الأصل (Origin Feat)

البشر هم أقوى سلالة في Solasta 2 Early Access، وليس ذلك عن قرب. يمنح الجمع بين Versatile (مأثرة أصل مجانية في المستوى 1) و Resourceful (إلهام بطولي مضمون بعد كل راحة طويلة) البشر ميزة كبيرة على جميع السلالات الأخرى منذ أول مواجهة قتالية.

سمات سلالة الإنسان (Human Ancestry Features):

  • مُستغل (Resourceful): اكتساب إلهام بطولي (Heroic Inspiration) بعد كل راحة طويلة. عندما تفشل في رمية هجوم أو رمية إنقاذ، قم بإنفاق إلهامك البطولي لإعادة الرمي واستخدام النتيجة الجديدة.
  • ماهر (Skillful): اكتساب الكفاءة في مهارة واحدة من اختيارك.
  • متنوع (Versatile): اكتساب مأثرة أصل واحدة من اختيارك عند إنشاء الشخصية.

مآثر الأصل المتاحة للبشر (Available Origin Feats for Humans):

  • مبتدئ السحر (Magic Initiate) (Cleric): تعلم تعويذتين من تعاويذ الكهنة (Cleric) وتعويذة واحدة من المستوى 1 من تعاويذ الكهنة (Cleric) (مجهزة دائمًا، تُلقى مرة واحدة لكل راحة طويلة بدون فتحة تعويذة). تستخدم أعلى إحصائية لديك من Intelligence، Wisdom، أو Charisma كقدرة إلقاء التعاويذ.
  • مبتدئ السحر (Magic Initiate) (Wizard): نفس ما سبق ولكن يستمد من قائمة تعاويذ الساحر (Wizard).
  • سريع (Quick): +5 قدم لسرعة الحركة، وهجمات الفرصة (opportunity attacks) لديها عقوبة ضدك.
  • جاهز للحرب (Ready for War): الكفاءة مع الدروع الخفيفة، والدروع الواقية (shields)، والأسلحة الحربية (martial weapons).
  • قوي (Robust): يزيد الحد الأقصى لنقاط الإصابة بمقدار مستوى شخصيتك عند أخذه، ثم +1 نقطة إصابة لكل مستوى بعد ذلك. يضاعف رميات شفاء حجرة الإصابة (keep the highest). إذا انخفضت إلى 0 نقطة إصابة واستقرت، فإنك تستعيد 1 نقطة إصابة فورًا.
  • مهاجم وحشي (Savage Attacker): مرة واحدة في الدور عندما تصيب بسلاح، قم برمي نرد الضرر مرتين واستخدم النتيجة الأعلى.
  • ماهر (Skilled): الكفاءة في أي ثلاث مهارات أو أدوات.
  • يقظ (Vigilant): الكفاءة (أو الخبرة) في Perception، بالإضافة إلى أن المفاجأة (being Surprised) لم تعد تفرض عقوبة على رمية المبادرة الخاصة بك.

مأثرة Ready for War على ساحر (Wizard) هي واحدة من أكثر الاختيارات التي تمت مناقشتها في بداية اللعبة، حيث تمنح الكفاءة في الدروع الواقية (shields) والدروع الخفيفة لفئة ترتدي عادةً الملابس فقط. قم بإقران ذلك مع Mage Armor و 16 Dexterity، ويمكنك الوصول إلى 16 AC على ساحر تعاويذ دون التضحية بأي هجوم. Savage Attacker ممتاز للبناءات القتالية القريبة، و Magic Initiate (Cleric) يفتح Guiding Bolt لأي فئة، والتي تصيب باستمرار بـ 30+ ضرر في المستوى 1.

الضعف الحقيقي الوحيد هو غياب الرؤية الليلية (Darkvision). يحتاج البشر إلى مصادر ضوء خارجية في الأبراج المحصنة، مما يعني حمل الفوانيس أو تخصيص فتحة تعويذة لـ Light.

تحذير
لا تقلل من شأن فجوة الرؤية الليلية. في Solasta 2، القتال في الظلام بدون رؤية ليلية يفرض عقوبة على رميات هجومك. إذا كنت تدير حفلة مليئة بالبشر، فقم بتخزين الفوانيس في Caer Mar قبل التوجه إلى أي برج محصن.

الأفضل لـ: أي فئة. مأثرة الأصل الخاصة بالإنسان (Human's Origin Feat) تتوسع مع أي بناء تقوم بتشغيله، مما يجعلها الخيار العام الأكثر أمانًا والأقوى للوصول المبكر.

كيف تترتب السلالات مقابل بعضها البعض؟

بعد اختبار جميع السلالات الأربع عبر تركيبات حفلات متعددة، إليك كيفية ترتيبها للاستخدام العام في الوصول المبكر:

Loading table...
معلومة
يعكس هذا الترتيب الوصول المبكر عند الحد الأقصى للمستوى 4. مع إضافة المزيد من المحتوى وخيارات السلالات، قد تتغير هذه القيم النسبية. من المتوقع وصول سلالات إضافية مثل Tieflings و Dragonborn من Solasta 1 من خلال التحديثات المستقبلية بناءً على نمط تطوير اللعبة الأولى.

ما هي أفضل سلالة لكل فئة؟

نظرًا لأن الإحصائيات مفصولة تمامًا عن السلالة في Solasta 2، فإن السؤال لم يعد يتعلق بمطابقة نقاط القدرة. بدلاً من ذلك، أنت تسأل أي مجموعة أدوات تكمل نقاط ضعف فئتك.

  • ساحر التعاويذ (Sorcerer): إنسان (Human) مع Magic Initiate (Cleric) لـ Guiding Bolt يمنحك الوصول إلى أقوى تعويذة ضرر مبكرة بالإضافة إلى خيارات Metamagic الممتازة بالفعل.
  • مقاتل (Fighter): جن عالي (High Elf) لـ Longstrider يحل مشكلة الحركة على الخرائط الكبيرة، أو إنسان (Human) مع Savage Attacker لأقصى إنتاج للضرر.
  • بالادين (Paladin): جن عالي (High Elf) لـ Longstrider و Expeditious Retreat في المستوى 3 يصلح أكبر ضعف للبالادين: قضاء الدور الأول فقط في المشي نحو العدو.
  • محتال (Rogue): جن غابي (Sylvan Elf) لسرعة 35 قدم و Expeditious Retreat، أو هالفلنج (Halfling) إذا كنت تريد أقصى قدر من اتساق التسلل والحظ لدعمه.
  • كاهن (Cleric): إنسان (Human) مع Robust أو Skilled يكمل دور الدعم للكاهن دون التضحية بالمهارات القائمة على الحكمة التي تجعل الفئة مفيدة في الاستكشاف.
  • ساحر (Wizard): إنسان (Human) مع Ready for War يزيد بشكل كبير من القدرة على البقاء على قيد الحياة من خلال منح الكفاءة في الدروع الواقية (shields) والدروع. الجن العالي (High Elf) قوي أيضًا لمرونة التعاويذ و Misty Step في نهاية المطاف.

هل لا تزال الرؤية الليلية مهمة؟

نعم، بشكل كبير. Solasta 2 تحمل تركيز اللعبة الأصلية على آليات الإضاءة. بيئات الأبراج المحصنة مظلمة حقًا، والقتال بدون مصدر ضوء يفرض عقوبة على رميات الهجوم. الأقزام والجان (Dwarves and Elves) يبدأون كلاهما بالرؤية الليلية (60 قدمًا)، مما يمنحهم ميزة ثابتة في المواجهات تحت الأرض.

إذا كانت حفلتك تضم بشرًا أو هالفلنج (Humans or Halflings)، فخطط لهذه الفجوة من البداية:

  • اشترِ الفوانيس في Caer Mar قبل مغادرة المدينة.
  • فكر في أخذ تعويذة Light على أي ساحر.
  • مأثرة الأصل Vigilant (Human) تتضمن خبرة في Perception، مما يساعد على ملاحظة التهديدات قبل أن تصبح كمائن في المناطق المظلمة.
معلومة
حتى شخص واحد أو اثنان لديهما رؤية ليلية يمكنهما تغطية الحفلة بأكملها في العديد من المواجهات، حيث أن مصادر الضوء التي يحملها أي عضو في الحفلة تضيء المنطقة المحيطة. يقلل وجود جن أو قزم واحد في المجموعة بشكل كبير من الضغط على الشخصيات البشرية والهالفلنج.

النقاط الرئيسية لاختيار السلالة

يكافئ نظام السلالات الجديد في Solasta 2 التفكير الإبداعي بدلاً من تكديس الإحصائيات المثلى. إليك ما يجب أن تضعه في اعتبارك:

  • تحدد خلفيتك، وليس سلالتك، مكافآت إحصائياتك. اختر السلالة لميزاتها الفريدة، وليس لمطاردة أرقام نقاط القدرة.
  • الإنسان هو أقوى اختيار للوصول المبكر لأن مأثرة أصل مجانية في المستوى 1 توفر قوة فورية وملموسة بغض النظر عن الفئة.
  • الجان يحلون مشاكل التنقل التي تعاني منها الفئات القتالية القريبة. إذا كان مقاتلك أو بالادين يقضي أدوارًا كاملة في المشي فقط، فإن High Elf Longstrider هو الحل.
  • Halfling Luck هي أفضل سمة سلبية في اللعبة للاتساق، لكن عدم وجود الرؤية الليلية والوصول إلى التعاويذ يبقيها كخيار متخصص بدلاً من توصية عامة.
  • القزم هو الخيار الأكثر أمانًا للدبابات، مع نقاط إصابة تتوسع كل مستوى ومقاومة سموم قوية لمتانة الخط الأمامي.
  • المزيد من السلالات قادمة. إطلاق الوصول المبكر بأربعة خيارات يعكس كيف بدأت Solasta 1 قبل التوسع عبر المحتوى القابل للتنزيل (DLC). تعامل مع القائمة الحالية كنقطة انطلاق، وليس الحالة النهائية للعبة.
الأدلة

تم التحديث

مارس 19 2026

نُشر

مارس 19 2026

إعلان
إعلان