Overview
تُعد لعبة The Legend of Zelda: The Wind Waker أول عنوان من سلسلة Zelda يتم تطويره خصيصاً لجهاز Nintendo GameCube، وقد استغلت مجموعة Nintendo EAD Software Development Group No.3 هذا الظهور الأول لتأخذ السلسلة في اتجاه لم يتوقعه أحد. فبينما مالت لعبتا Ocarina of Time و Majora's Mask إلى جماليات أكثر واقعية وقتامة، التزمت Wind Waker بالكامل بأسلوب الـ cel-shading، وهي تقنية رسومية تمنح اللعبة مظهرها الكرتوني المميز. إن تعبيرات Link المبالغ فيها، والسماء ذات الطابع المائي، وطريقة انعكاس الضوء على سطح المحيط عند الغسق، كلها عناصر تبدو مدروسة ومقصودة وليست مجرد اختصار تقني.
ستبدو تجربة اللعب الأساسية مألوفة لأي شخص قضى وقتاً مع Ocarina of Time. تدور المعارك حول نظام الـ Z-targeting، وضربات السيف المتتالية (combos)، ومجموعة متزايدة من الأدوات التي يتم جمعها عبر استكشاف الـ dungeons. يقع تصميم الألغاز في قلب التجربة، حيث تم بناء كل معبد حول أداة محددة تعيد تشكيل طريقة تفاعلك مع البيئة. لا تعيد Wind Waker اختراع هذه الصيغة، لكنها تنفذها بثقة كافية تجعل الهيكل العام للعبة لا يبدو مملاً أبداً.
ما يميز Wind Waker عن سابقاتها هو الـ Great Sea بحد ذاته. العالم الخارجي عبارة عن شبكة ضخمة من مربعات المحيط، يخفي كل منها جزراً وأسراراً ومحتوى جانبياً. يتطلب التنقل فيه استخدام King of Red Lions، وهو قارب متحدث يصبح رفيق Link الدائم. كما أن التحكم في الرياح عبر عصا الـ Wind Waker يعد عنصراً محورياً في الإبحار وفي العديد من آليات الألغاز والقتال طوال اللعبة.

Gameplay and mechanics
تتبع حلقة الأكشن-أدفنتشر في Wind Waker هيكل Zelda الكلاسيكي: استكشف العالم، حدد مواقع الـ dungeons، احصل على الأدوات، اهزم الزعماء، وتقدم في القصة. من الجدير فهم وتيرة اللعب هنا قبل البدء.

- الإبحار يسيطر على منتصف ونهاية اللعبة
- عدد الـ dungeons أقل مما كان عليه في ألعاب Zelda السابقة
- مهمة الـ Triforce في الفصل الأخير تستغرق وقتاً طويلاً بشكل ملحوظ
- القتال يستخدم نظام Z-targeting مع حركات إنهاء تعتمد على سياق الموقف
- عصا الـ Wind Waker تتحكم في الطقس وتفعل الألغاز الموسيقية
آليات العصا ذكية حقاً؛ فقيادة ألحان معينة تغير اتجاه الرياح للإبحار، أو توقظ التماثيل، أو تتلاعب بالزمن بطرق محدودة. إنه نظام يدمج الموسيقى في تجربة اللعب بدلاً من التعامل معها كخيار في القائمة فقط.

World and setting
تدور أحداث اللعبة بعد مئات السنين من أحداث Ocarina of Time، وتبدأ Wind Waker مع Link في Outset Island، وهي مجتمع صغير يعيش دون معرفة بأسطورة البطل القديم. تنطلق القصة عندما يختطف طائر عملاق أخت Link، مما يدفعه للتحالف مع Tetra، وهي قبطانة قراصنة حادة اللسان تتبين أنها أكثر أهمية للحبكة مما تبدو عليه في البداية.
يعمل الـ Great Sea كمساحة للتنقل وأداة لسرد القصص في آن واحد. عالم Hyrule مغمور حرفياً تحته، ولا يظهر إلا في لمحات خلال لحظات معينة من القصة. هذا السياق يمنح المحيط ثقلاً غير عادي؛ فالإبحار بين الجزر يبدو كالتنقل عبر أطلال حضارة بدلاً من مجرد عبور خريطة فارغة.

Visual and audio design
كان أسلوب الـ cel-shaded الفني مثيراً للجدل عندما تم الكشف عن Wind Waker لأول مرة في عام 2001. فقد أصيب اللاعبون الذين توقعوا لعبة Zelda ناضجة وواقعية بعد العرض التقني في Spaceworld 2000 بخيبة أمل علنية. لكن اللعبة النهائية جعلت رد الفعل ذلك يبدو قاصر النظر؛ فالجماليات الكرتونية صمدت أمام اختبار الزمن بشكل استثنائي لأنها لم تسعَ أبداً لمحاكاة الواقع الفوتوغرافي.
تتناغم موسيقى Koji Kondo و Hajime Wakai التصويرية مع النبرة البصرية بشكل مثالي. تتغير موسيقى الإبحار ديناميكياً بناءً على الطقس والسرعة، وتحمل موسيقى الـ dungeons توتراً حقيقياً، وتوصل سمات الشخصيات شخصياتها دون الحاجة إلى سطر واحد من الحوار الصوتي. يظل تصميم الصوت في Wind Waker أحد أقوى الأمثلة على خدمة الموسيقى لتجربة اللعب في نوع الأكشن-أدفنتشر.











