Overview
انطلقت لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess في عام 2006 كآخر عنوان لسلسلة Zelda على جهاز GameCube، ووصلت وهي تحمل توقعات هائلة. قامت مجموعة Nintendo EAD Software Development Group No.3 ببناء اللعبة حول تحول في النبرة بدا مختلفاً حقاً عن سابقاتها: سماوات أكثر قتامة، أجواء أثقل، وقصة تبدأ مع Link كراعٍ للماعز قبل أن تجر العالم بأسره إلى الظلال. والنتيجة هي لعبة Zelda تميل إلى ثقلها الدرامي دون أن تفقد تصميم الـ dungeon المتقن الذي قامت عليه السلسلة.
تضع الفرضية الأساسية كل شيء في مساره بوضوح. تتعرض قرية Link للهجوم من قبل مخلوقات الظل من Twilight Realm، ويتحول معظم السكان إلى أرواح، ويتحول Link نفسه إلى ذئب عندما يصل إليه الظلام. يتم أسره، ثم تحرره Midna، وهي شخصية تشبه العفريت المشاكس الذي تظل دوافعه غامضة لجزء كبير من اللعبة. شراكتهم تدفع السرد القصصي للأمام عبر مقاطعات Hyrule الست وسلسلة من المعابد التي تُصنف من بين الأفضل التي أنتجتها السلسلة.
Gameplay and mechanics
يعد التحول إلى ذئب هو الميكانيك المميز للعبة، وهو يستحق هذا التميز. كذئب، يعمل Link وفق قواعد مختلفة تماماً:

- وضع Sense يكشف عن الأعداء والأرواح المخفية
- الحفر يكشف عن القلوب، الـ rupees، والممرات السرية
- السرعة والحركة تبدوان أسرع وأكثر سلاسة
- قتال الذئب يعتمد على الاندفاعات المشحونة والعضات المضادة
- مساعدة Midna القتالية تسمح لـ Link بالإمساك بالعديد من الأعداء ورميهم
التبديل بين هيئة الإنسان والذئب ليس مجرد إضافة جديدة. تتطلب ألغاز معينة حواس الذئب لتحديد الحواجز غير المرئية أو تتبع مسارات الرائحة، بينما يتعامل Link الإنسان مع حلول الـ dungeon القائمة على العناصر والقتال عن بعد. النمطان يكملان بعضهما البعض بشكل جيد لدرجة أن أياً منهما لا يبدو كتجربة ثانوية.

World and setting
تم بناء Hyrule في Twilight Princess لتبدو حقيقية جغرافياً. كل من Eldin Province، وLanayru Province، وFaron Woods تحمل هويتها البصرية ومنطقها البيئي الخاص. يربط بينها Hyrule Field، ورغم أنها كبيرة بما يكفي لتبدو مفتوحة، إلا أنها لا تبدو فارغة بالطريقة التي تبدو عليها بعض ألعاب العالم المفتوح من ذلك العصر. يتمتع Twilight Realm نفسه بلغة بصرية مميزة: ألوان أرجوانية باهتة، حطام عائم، وهندسة مشوهة تشير إلى أنك عبرت إلى مكان ما خاطئ.
تحافظ القصة على جوهرها العاطفي في العلاقة بين Link وMidna. تبدأ كحليفة غير موثوقة ذات أجندة خاصة وتتطور لتصبح واحدة من أكثر الرفاق الذين لا يُنسون في السلسلة. الساعات الأخيرة من اللعبة تحمل ثقلاً حقيقياً بسبب كيفية بناء تلك العلاقة طوال مدة اللعبة.

Visual and audio design
اتخذت Nintendo خياراً متعمداً بالعودة إلى الأسلوب الفني الطبيعي لـ Ocarina of Time بعد توجه الـ cel-shaded في Wind Waker. والنتيجة هي لعبة لا تزال تبدو جادة بصرياً في عام 2026، حتى لو أظهرت الأجهزة الأساسية عمرها. تتمتع نماذج الشخصيات بشخصية حقيقية، وتقوم الإضاءة البيئية بعمل حقيقي في أقسام الـ dungeon، وتستخدم تسلسلات Twilight تشبع الألوان كأداة سردية بدلاً من مجرد خيار جمالي.
قام Toru Minegishi وAsuka Ohta بتأليف الموسيقى التصويرية، وهي تطابق نبرة اللعبة بدقة. موسيقى Hyrule Field واسعة دون أن تكون منتصرة. موسيقى الـ dungeon تبني التوتر من خلال ضبط النفس. موسيقى الزعماء تبدو أكثر تأثيراً من أي شيء آخر تقريباً في السلسلة.

Impact and legacy
حصلت Twilight Princess على إشادة نقدية عالمية عند إطلاقها وقضت سنوات على رأس قوائم العديد من اللاعبين كأفضل لعبة Zelda تم صنعها على الإطلاق. تغير هذا الموقف مع تطور السلسلة، لكن تصميم الـ dungeon في اللعبة، وميكانيك التحول إلى ذئب، وMidna كشخصية تظل نقاط مرجعية لما يمكن أن يفعله نوع الـ action-adventure عندما تكون أنظمته وقصته متوافقة بشكل صحيح. لأي شخص يريد لعبة Zelda مبنية على حل الألغاز، وتصميم العالم الجوي، وقصة تستحق نهايتها، فإن Twilight Princess تقدم ذلك دون تنازلات.











