Overview
تُعد لعبة The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II، التي طورتها EA Los Angeles وصدرت في مارس 2006، توسعاً لمفهوم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS) لتشمل جوانب من عالم Tolkien التي تتجاهلها معظم الاقتباسات تماماً. فبينما ركزت الأفلام على War of the Ring في الجنوب، تدفع هذه اللعبة بالصراع نحو الشمال، إلى Misty Mountains وMirkwood وDol Guldur. والنتيجة هي لعبة RTS تبدو متجذرة حقاً في المادة الأصلية بدلاً من الاكتفاء بالسير على خطى ثلاثية Peter Jackson.
تأتي اللعبة مع حملتين كاملتين، واحدة لـ Free Peoples وأخرى لـ Evil، والاختلافات الجوهرية بين الفصائل تتجاوز بكثير مجرد المظهر الخارجي. تعتمد جيوش Dwarven على المواقع المحصنة والمشاة الثقيلة، وتفضل قوات Elven التنقل والقوة النارية بعيدة المدى، بينما تجلب فصائل Evil الفوضى وقدرات تعتمد على المخلوقات التي لا يمكن للجانب Good مجاراتها ببساطة. كل فصيل يقدم أسلوب لعب مختلف لدرجة أن التنقل بينهم يبدو كتحدٍ استراتيجي جديد تماماً.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II content image
Gameplay and mechanics
تعتمد Battle for Middle-earth II على نظام بناء القواعد والأبطال في الجزء الأول مع تطوير كلاهما. تشمل الآليات الرئيسية ما يلي:
- وحدات أبطال بقدرات فريدة تتطور من خلال القتال
- هياكل موارد خاصة بكل فصيل مرتبطة بالسيطرة على الخريطة
- قدرات Ring التي يتم فتحها من خلال التقدم في الحملة
- قدرات استدعاء تشمل التنانين لفصائل Evil
- نمط War of the Ring للعب الاستراتيجي واسع النطاق
يستحق نظام الأبطال اهتماماً خاصاً. شخصيات مثل Glorfindel وthe Balrog وSauron نفسه تعمل كوحدات ذات تأثير عالٍ يمكنها حسم المعارك، لكنها قد تموت بشكل دائم في مستويات الصعوبة الأعلى، مما يجعل نشرها في المعركة أمراً متوتراً وليس مجرد روتين. تصبح إدارة وقت إشراك البطل ومتى يتم الاحتفاظ به أحد نقاط القرار الجوهرية في اللعبة.
ما الذي يجعل بيئة الشمال مميزة جداً؟
تركز معظم ألعاب Lord of the Rings على Helm's Deep أو Minas Tirith أو Mines of Moria لأن هذه المواقع تحظى بشهرة واسعة بفضل الأفلام. تتجنب Battle for Middle-earth II هذا المألوف عن قصد. تظهر Dol Guldur، القلعة التي اختبأ فيها Sauron قبل عودته، كمعقل لـ Evil بهوية بصرية خاصة. تخلق غابات Mirkwood الفاسدة بيئة تكتيكية مختلفة عن سهول Rohan المفتوحة. وتُدخل Misty Mountains تضاريس عمودية تؤثر على حركة الوحدات ومواقع الحصار بطرق لا تتطلبها الخرائط المسطحة أبداً.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II content image
هذا الالتزام بـ Tolkien canon الأوسع بدلاً من مجرد ثلاثية الأفلام يمنح اللعبة مصداقية نادراً ما تحققها الألعاب المرتبطة بالأفلام. اللاعبون المطلعون على الـ lore سيتعرفون على إشارات تتجاوز بكثير أفلام Jackson، وهذه الإشارات مدمجة في تصميم الفصائل بدلاً من كونها مجرد نصوص تجميلية.
Content and replayability
إلى جانب حملتي اللاعب الفردي، يعمل نمط War of the Ring كطبقة استراتيجية بأسلوب Risk حيث يقاتل اللاعبون للسيطرة على Middle-earth منطقة تلو الأخرى، مع خوض كل معركة كمناوشة في الوقت الفعلي. كما أن نمط Skirmish ضد الذكاء الاصطناعي واللعب الجماعي عبر الإنترنت يطيلان عمر اللعبة بشكل أكبر. تنوع الفصائل وحده، الذي يمتد ليشمل Gondor وRohan وElves وDwarves وMordor وIsengard وGoblins وAngmar، يعني أنه لا توجد مباراتان تنافسيتان تتشابهان تماماً.
يبرز فصيل Angmar، الذي بُني حول Witch-king ووحدات الموتى الأحياء، كواحد من أكثر التصاميم أصالة في أي لعبة من ألعاب Tolkien. فهو لا يملك ما يعادله في الأفلام ليعتمد عليه، مما أجبر EA Los Angeles على بناء شيء من الـ lore مباشرة. ويظهر هذا الجهد في مدى اختلاف أسلوب لعبه مقارنة بفصائل Evil الأكثر مباشرة.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II content image

