Las armas en Arknights: Endfield definen cómo funcionan los operadores en combate. Cada arma viene con una habilidad pasiva que se activa bajo condiciones específicas, haciendo que la sinergia sea más importante que las estadísticas base o la rareza. Una pasiva fuerte que encaje con el kit de un operador siempre superará a una opción de alta rareza mal combinada.
Armas Nivel S
Estas armas proporcionan las pasivas más fuertes y consistentes, ofreciendo un alto valor en múltiples operadores o configuraciones de equipo.
| Arma | Descripción |
|---|---|
| Forgeborn Scathe | Aumenta el daño del Ataque Básico en un 120% durante 20 segundos después de lanzar una definitiva. |
| Clannibal | Los enemigos reciben mayor daño de Artes después de consumir Reacciones de Artes. |
| Mountain Bearer | Aumenta el daño infligido a enemigos Vulnerables y beneficia a kits enfocados en control. |
| Detonation Unit | Aumenta el daño de Artes recibido después de aplicar efectos de Explosión de Artes. |
| Thermite Cutter | Arma de alto impacto enfocada en daño con fuerte escalado ofensivo. |
| Eminent Repute | Proporciona bonificaciones de combate confiables que encajan en múltiples roles de daño. |
| Sundered Prince | Arma fuerte de propósito general con rendimiento consistente. |
| Dreams of the Starry Beach | Arma de alto valor que rinde bien en diferentes configuraciones de equipo. |
Armas Nivel A
Armas fuertes que brillan con los operadores correctos pero son menos flexibles que las opciones de nivel S.
| Arma | Descripción |
|---|---|
| Exemplar | Gana daño Físico acumulativo cuando las habilidades o definitivas golpean enemigos. |
| Artzy Tyrannical | Los golpes críticos de las habilidades de batalla otorgan bonificaciones de daño de Hielo acumulativas. |
| Chivalric Virtues | Curar aliados otorga un buff de ataque para todo el equipo. |
| Delivery Guaranteed | Arma confiable con bonificaciones de combate consistentes. |
| Umbral Torch | Arma balanceada con aumentos de daño situacionales. |
| Khravengger | El daño de Hielo escala basado en las acumulaciones de Inflicción de Hielo. |
| Grand Vision | Arma de uso general con buen escalado. |
| Never Rest | Gana bonificaciones de daño Físico a través de la recuperación de SP. |
| Aspirant | Rinde bien en configuraciones de combate específicas. |
| Wedge | Ofrece una salida estable pero carece de escalado de primer nivel. |
Armas Nivel B
Armas efectivas que funcionan mejor en composiciones de equipo específicas o como alternativas económicas.
| Arma | Descripción |
|---|---|
| Ancient Canal | Arma situacional con flexibilidad limitada. |
| Finchaser 3.0 | Aplica un debuff de daño de Hielo recibido a los enemigos. |
| Chimeric Justice | Efectos especializados con uso limitado. |
| Cohesive Traction | Útil solo en ciertos equipos basados en reacciones. |
| White Night Nova | Opción de daño decente con escalado limitado. |
| Former Finery | Cura a los aliados protegidos cuando reciben daño. |
| Thunderberge | Arma enfocada en elemento con valor situacional. |
| Rapid Ascent | Inflige mayor daño a enemigos aturdidos. |
| OBJ Razorhorn | Aumenta el daño contra objetivos afectados por Hielo. |
| JET | Aumenta el daño de Artes cuando se lanzan habilidades. |
| Navigator | Mejora el daño de Hielo o Naturaleza y la Tasa Crítica después de efectos de estado. |
| Oblivion | Otorga buffs de daño de Artes después de habilidades definitivas y combinadas. |
Armas Nivel C
Se usan principalmente al principio del juego o como reemplazos temporales antes de desbloquear mejores opciones de Arsenal.
| Arma | Descripción |
|---|---|
| Contingent Measure | Arma de utilidad básica con crecimiento limitado. |
| Aggeloslayer | Opción de daño para el principio del juego con bajo escalado. |
| Fluorescent Roc | Efectos elementales pero rendimiento general débil. |
| Howling Guard | Enfocado en defensa pero ineficiente a largo plazo. |
| Wave Tide | Arma de uso limitado. |
| Quencher | Bonificaciones menores que pierden efectividad rápidamente. |
| Industry 0.1 | Arma de relleno con impacto mínimo. |
| Fortmaker | Utilidad defensiva con bajo valor general. |
Armas Nivel D
Armas de bajo impacto que es mejor reemplazar lo antes posible.
| Arma | Descripción |
|---|---|
| Tarr 11 | Valor de combate muy limitado. |
| Darhoff 7 | Superada por casi todas las demás opciones. |
| Opero 77 | Sinergia mínima con los kits de los operadores. |
| Peco 5 | Arma de relleno con efectos débiles. |
| Jiminy 12 | Menor efectividad general. |
Reflexiones Finales
En Arknights: Endfield, la fuerza de las armas proviene de la sinergia pasiva, no solo de la calificación por estrellas. Dado que todas las armas se obtienen a través del sistema de Arsenal en lugar de ubicaciones en el mapa, el uso eficiente de los tickets es clave. Los jugadores deben priorizar las armas que mejoren directamente a sus operadores principales y luego expandirse hacia habilitadores para todo el equipo una vez que los roles centrales estén cubiertos.
A medida que lleguen nuevos banners y actualizaciones de balance, los rankings pueden cambiar, pero la alineación de las pasivas seguirá siendo el factor más importante al elegir armas.
Para más cobertura de Arknights: Endfield, consulta nuestra Lista de Niveles de Operadores para ver qué personajes rinden mejor en todos los roles, y lee nuestra Guía de Reroll para aprender qué operadores valen la pena buscar al comenzar una nueva cuenta.





