
Meistere alle Weapon Amplifications in ARC Raiders: So schaltest du sie frei, farmst Module effizient und wählst die besten Upgrades für deinen Build.

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Das Frozen Trail Update hat ARC Raiders im High-End-Bereich grundlegend verändert. Der Grund dafür ist die Weapon Amplification. Sie hebt Waffen auf eine fünfte Qualitätsstufe und bietet statt einfacher Stat-Boni für jede Waffe einen eigenen, verzweigten Upgrade-Baum mit Auswahlmöglichkeiten, die das Handling der Waffe spürbar verändern. Eine Rattler mit 64 Schuss im Magazin. Eine Renegade mit Scharfschützenvisier. Eine Burletta mit Vollautomatik-Modus. Nichts davon gab es vor diesem Update, und all das ist nun das Ergebnis eines Grinds, der sich lohnt.
Weapon Amplification ist die fünfte Upgrade-Stufe für Waffen in ARC Raiders. Während die Stufen eins bis vier meist lineare Verbesserungen der Werte darstellen, erhält jede Waffe durch die Amplification einen eigenen Perk-Baum mit ein bis drei verzweigten Pfaden. Manche Pfade verbessern die Stärken der Waffe. Andere bauen sie von Grund auf um. Einige passen sie komplett für eine andere Rolle an.
Jeder Amplification-Baum bietet mindestens zwei Ketten zur Auswahl. Manche Ketten sind exklusiv, was bedeutet, dass die Wahl der einen die andere dauerhaft sperrt. Es gibt kein Respec. Sobald du dich für einen Pfad entscheidest, ist diese Wahl für immer Teil der Waffe. Die Waffe erhält sogar ein neues Modell, um die Änderung widerzuspiegeln – eine amplifizierte Rattler sieht also optisch anders aus als eine Standard-Version.

ARC Raiders Guide: Alle Weapon Amplifications im Überblick
Kurz gesagt: Du benötigst einen Gunsmith auf Level 4 und eine Research Station auf Level 4 in deinem Outpost. Der Weg dorthin dauert eine Weile, hier ist der vollständige Pfad.
Der Outpost ist ein dreistufiges Bauprojekt, das du im Outpost-Tab des Hauptmenüs findest. Im Laufe des Prozesses wirst du eine Kamera benötigen. Shani verkauft eine, du kannst eine an der Workbench craften oder eine während eines Raids finden.

ARC Raiders Guide: Alle Weapon Amplifications im Überblick
Jeder Raum, den du hinzufügst, zählt als ein Outpost-Level. Du startest auf Level 1 mit dem Hauptraum und musst Level 4 erreichen, bevor der Gunsmith und die Research Station auf ihre vierte Stufe aufgerüstet werden können.
| Erweiterung | Was wird freigeschaltet | Wichtige Materialien |
|---|---|---|
| Level 1 auf 2 | Research Station II, neuer Raum | 3 Steel Cable, 20 Sheet Metal, 3 Cable Strippers |
| Level 2 auf 3 | Neuer Raum | 3 Epoxy Buckets, 35 Planks, 3 Hand Drills |
| Level 3 auf 4 | Gunsmith IV und Research Station IV, neuer Raum | 40 Sheet Metal, 3 Laser Levels, 3 Insulation Rolls |
Steel Cable, Epoxy Buckets, Hand Drills, Laser Levels und Insulation Rolls findet man lose am Freight Terminal am Pendola Pass, besonders in den Passagierwaggons und in den Regalen des Commissary Supermarket.
Der Gunsmith steigt von III auf IV mit 3 Radial Presses, 3 Magnetic Accelerators und 1 Emperor Modulator. Der Emperor Modulator ist ein legendäres Material, das nur innerhalb des Fallen Emperor am Pendola Pass droppt, was bedeutet, dass du zuerst dort hinein gelangen musst.
Den Emperor Gateway Conduit erhalten:
Diese roten Laser sind nicht zu übersehen. Erwarte, dass andere Raider auftauchen.

ARC Raiders Guide: Alle Weapon Amplifications im Überblick
Die Amplify-Option erscheint nicht bei Waffen unter Stufe IV. Die Waffe muss bereits ihre vierte Qualitätsstufe erreicht haben, bevor du sie weiter verbessern kannst.
Öffne den Weapon Upgrades-Tab beim Gunsmith, wähle die Waffe aus und drücke auf Amplify. Du benötigst ein Amplification Module, das der Seltenheit der Waffe entspricht:
Durch das Amplifizieren wird die Waffe auch vollständig repariert. Alle Modul-Marks droppen mit der gleichen Rate, ein Mk. V ist also nicht seltener als ein Mk. I.
Klicke mit der rechten Maustaste auf die amplifizierte Waffe, um ihren Baum zu öffnen. Manche Nodes benötigen nur Materialien und können sofort angewendet werden. Andere erfordern zuerst Amplified Research an einer Research Station auf Level 4, und manche haben zusätzlich ein Nutzungsziel, wie z. B. 100 Schaden mit der Waffe zu verursachen, bevor die Node freigeschaltet wird.
Research-Punkte erhältst du durch das Studieren von Gegenständen an der Research Station. Ein Frigate Diagnostic Node (legendär) gibt 1.000 Punkte, ein ARC Data Module (episch) gibt 200, und gewöhnliche Gegenstände wie Battered Paperbacks geben kleinere Mengen.
Module droppen nur an zwei Orten: auf der Frigate und im Inneren des Fallen Emperor am Pendola Pass. Es gibt keinen Unterschied in der Drop-Rate zwischen Mk. I und Mk. V, es bringt also nichts, gezielt nach einer bestimmten Stufe zu suchen.
Jedes Modul wiegt 0.5 und verkauft sich für 7.000. Verschiebe jedes gefundene Modul sofort in deine Safe Pocket. Ein Modul überlebte einen Knockout auf dem Deck der Frigate, weil der Spieler es bereits sicher verstaut hatte.
Der Farming-Loop in Kürze: Spiele das Redirection-Event am Pendola Pass für Emperor Payloads (die Pneumatic Actuators, Pressure Regulators und Coupler für den Emperor-Schlüssel enthalten), nutze den Schlüssel, um den Emperor für Module und Modulatoren zu betreten, und boarde die Frigate für Module und Diagnostic Nodes für Research-Punkte.
Fünfzehn Waffen können zum Start amplifiziert werden. Embark hat bestätigt, dass die Liste wachsen wird. Unten findest du jeden bekannten Upgrade-Pfad für alle diese Waffen.
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Anvil Splitter | Jede Kugel teilt sich in 4 schwächere Projektile |
| X-Rounds | Explosive Kugeln, die mehr Schaden an Raidern und ARC-Rüstung verursachen |
Diese beiden sind gegenseitig exklusiv. Der Anvil Splitter ersetzt das, was früher ein Tech Mod war, daher verliert die amplifizierte Anvil ihren Tech Mod-Slot.
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Bigger Mag | Größeres Magazin als Standard |
| Charged Burst | Halten zum Aufladen; längeres Aufladen feuert mehr Projektile beim Loslassen |
| Increased Burst | Verfeinerte Version von Charged Burst, erfordert Charged Burst zuerst |
| Incendiary Rounds | +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde, +2 Sekunden auf bestehende Verbrennungen |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Bigger Mag | Größeres Magazin als Standard |
| Semi-Auto | Ändert Bettina auf halbautomatisches Feuer |
| X-Rounds | Explosive Kugeln; erfordert Semi-Auto zuerst |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Burst Fire (Exklusiv) | Feuert in einem Burst, +2 Projektile pro Burst |
| Increased Burst | +2 weitere Projektile pro Burst, +3 Magazingröße; erfordert Burst Fire |
| Full-Auto (Exklusiv) | Vollautomatisch, 60% erhöhte Feuerrate, -2 Basisschaden, 60% reduzierter Headshot-Multiplikator, starke Rückstoß- und Streuungs-Malusse |
| Sprint Shooting | Feuern während des Sprintens möglich |
Burst Fire und Full-Auto sind gegenseitig exklusiv. Die Wahl des einen sperrt das andere.
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Carbine Conversion | Bessere Stabilität und Genauigkeit, weniger Agilität |
| Incendiary Rounds | +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde, +2 Sekunden auf bestehende Verbrennungen |
| Sprint Shooting | Feuern während des Sprintens; kann nicht mit Carbine Conversion kombiniert werden |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Bigger Mag | Größeres Magazin als Standard |
| Anti-Weak Point | Mehr Schaden an ARC-Schwachstellen, weniger an äußerer ARC-Rüstung |
| Ramping Damage | Schaden steigt, während der Strahl auf dem Ziel bleibt; kann nicht mit Anti-Weak Point kombiniert werden |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Incendiary Rounds (Exklusiv) | +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde, +2 Sekunden auf bestehende Verbrennungen; blockiert alle anderen Ketten |
| Semi-Auto | +150% Feuerrate, -20% Headshot-Multiplikator, +40% Streuung pro Schuss |
| Sprint Shooting | Feuern während des Sprintens |
| Tracker Rounds (Exklusiv) | Enthüllt getroffene Ziele für 5 Sekunden; max. 2 Amplifications insgesamt |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Mag Reload | Lädt das volle Magazin auf einmal nach, statt eine Patrone nach der anderen |
| Incendiary Grenades | +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde, +2 Sekunden auf bestehende Verbrennungen |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| More Reload | Lädt mehr Patronen pro Nachladeschritt |
| Slug Rounds | Feuert ein Projektil mit hohem Schaden statt Schrot, +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Bigger Mag | Größeres Magazin als Standard |
| Scoped | Fügt ein Visier hinzu |
| Straight Bolt | Repetieren während ADS aktiv ist |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Full-Auto | Fügt vollautomatisches Feuer hinzu |
| Anti-Shield | Durchbricht Schilde schneller |
| X-Rounds | Explosive Kugeln; exklusiv, kann nicht kombiniert werden |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| Anti-Weak Point | Mehr Schaden an ARC-Schwachstellen, weniger an äußerer ARC-Rüstung |
| Straight Bolt | Repetieren während ADS aktiv ist |
| Tracker Rounds | Enthüllt getroffene Ziele für 5 Sekunden |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| High Velocity | Höhere Projektilgeschwindigkeit |
| Incendiary Grenades | +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde, +2 Sekunden auf bestehende Verbrennungen |
| Sprint Shooting | Feuern während des Sprintens |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| More Reload | +2 Patronen geladen pro Nachladeschritt |
| Drum Mag | +40 Magazingröße (64 Schuss insgesamt), +50% vertikaler und horizontaler Rückstoß, +30% max. Streuung, 10% langsameres ADS; erfordert More Reload |
| Incendiary Rounds | +5 Verbrennungsschaden pro Sekunde, +2 Sekunden auf bestehende Verbrennungen; exklusiv |
| Amplification | Effekt |
|---|---|
| More Reload | +1 Patrone geladen pro Nachladeschritt |
| Scoped | Fügt ein Scharfschützenvisier hinzu; die amplifizierte Renegade verliert ihren Magazin-Slot |
Nach dem Testen der vier Waffen, die eine längere Vorschauzeit hatten, sind dies die klarsten Favoriten.
Die größte Schwäche der Rattler war schon immer das kleine Magazin. Das Drum Mag behebt dies direkt und erhöht die Kapazität auf 64 Schuss Medium-Munition. Da More Reload zuerst kommt und 4 Patronen pro Nachladeschritt lädt, ist das Nachladen langsamer als bei einem Standardmagazin, aber nicht so bestrafend, wie Spieler befürchtet hatten. Mit einem Kinetic Converter und der richtigen Kombination aus Schaft, Griff und Lauf wird sie zum Laser auf kurze Distanz.
Der Incendiary Rounds-Pfad ist für PvE eine Überlegung wert. Spieler, die ihn während des Early Access nutzten, nannten ihn eine der stärksten Waffen des Updates gegen ARC, selbst mit dem Standard-24-Schuss-Magazin.
Die klarste Konsens-Wahl für den Fernkampf. Eine Renegade mit Visier räumt fliegende ARC von Dächern, bevor sie nahe kommen, und am Pendola Pass gewinnt sie die meisten Fernkampf-Duelle. Die Nachteile sind real: Sie verliert ihren Slot für das erweiterte Magazin, das Hüftfeuer fühlt sich unpräzise an und alles innerhalb von etwa 30 Metern ist schwierig. In einem Third-Person-Shooter kostet eine Waffe mit Visier zudem Effizienz beim Peek-Shooting gegen Spieler in Deckung. Geh mit dem Wissen um die Schwächen hinein, dann performt sie.
Full-Auto ist die auffälligere Option und fühlt sich wirklich wie eine andere Waffe an, aber die Zahlen sprechen nicht dafür. Reduzierter Basisschaden, ein Malus von 60% auf den Headshot-Multiplikator und starker Rückstoß bedeuten, dass man fast ein ganzes Magazin braucht, um einen Spieler mit blauen Schilden zu erledigen. Mehrere Spieler, die sie nutzten, argumentierten, dass sie am Ende weniger DPS als eine Standard-Bobcat hat, mit weniger Attachment-Slots zum Ausgleich.
Burst Fire hat im Grunde keine Nachteile. Ein 3-Schuss-Burst wird durch Increased Burst zu einem 5-Schuss-Burst mit +3 Magazingröße, und die Genauigkeit bleibt stabil. Für die meisten Spieler ist Burst Fire die klügere Investition.
Ein komplettes Squad mit amplifizierten Hairpins mit Semi-Auto und Sprint Shooting war während der Vorschau-Sessions eine echte Bedrohung auf kurze bis mittlere Distanz. Semi-Auto entfernt das Repetieren zwischen den Schüssen auf Kosten von etwas Headshot-Schaden und Streuung. Sprint Shooting macht sie zu einer Run-and-Gun-Pistole. Tracker Rounds ist die Support-Alternative, wenn du die Rolle des Scouts bevorzugst, da sie Ziele nach einem Treffer für 5 Sekunden enthüllt.
Für einen breiteren Überblick, wie amplifizierte Waffen in die Meta passen, schau dir die ARC Raiders Weapon Tier List an, um zu sehen, wo jede Waffe vor und nach der Amplification rangiert.
Nicht jede Waffe im Arsenal hat einen Amplification-Baum. Zum Start haben die Bobcat, Tempest und Vulcano keine Amplification-Option. Die zwei neuen Waffen, die mit Frozen Trail hinzugefügt wurden, die Stiletto und die Bantam, können zum Start ebenfalls nicht amplifiziert werden.
Die Stiletto ist ein halbautomatisches Battle Rifle für leichte Munition mit hoher Genauigkeit, gutem Handling und geringem anfänglichem Rückstoß, der bei Dauerfeuer in Bloom übergeht. Sie hält 10 Schuss und passt am besten auf 20 bis 30 Meter. Die Bantam ist ein Revolver mit kurzem Lauf, der schwere Munition aus einer 8-Schuss-Trommel mit starker Durchschlagskraft gegen ARC-Rüstung abfeuert. Keine Attachment-Slots, schlechte Genauigkeit auf Distanz, aber innerhalb von 10 Metern kann sie alle drei Schildtypen mit einer Trommel zerlegen, wenn jeder Schuss sitzt.
Beide zielen auf das Early Game ab. Keine ersetzt eine amplifizierte Waffe, aber das sollen sie auch nicht.
Amplifizierte Waffen haben 200 max. Haltbarkeit gegenüber 130 bei einer Standard-Waffe der Stufe IV. Sie verbrauchen sie trotzdem schnell. Ein Early-Access-Raid mit PvP- und ARC-Kampf kostete über 30 Haltbarkeit bei einer einzigen Waffe.
Wenn du eine amplifizierte Waffe von einem anderen Spieler lootest, kommt sie mit 10 bis 11 Haltbarkeit an. Das reicht für ungefähr einen Kampf. Das Haltbarkeitssystem ist eindeutig darauf ausgelegt, Spieler daran zu hindern, den Grind zu überspringen, indem sie die Ausrüstung toter Raider aufheben.
Reparaturen erfordern Amplified Fragments, die durch das Recyceln einer amplifizierten Waffe, eines alten Anvil Splitter-Mods oder eines zusätzlichen Amplification-Moduls (das 7 Fragmente gibt) erhalten werden. Der Field Repair-Skill stellt bis zu 30% Haltbarkeit während eines Raids wieder her und ist die günstigste Versicherung, um eine amplifizierte Waffe zwischen den Extraktionen funktionsfähig zu halten.
Die Kosten sind real. Um eine einzige amplifizierte Waffe zu erhalten, benötigt man den Outpost, drei Erweiterungen, Gunsmith IV, einen Emperor-Schlüssel, ein Amplification-Modul, 5.000 Research-Punkte für manche Nodes und einen Stapel seltener ARC-Materialien. Du kannst die Waffe in einem schlechten Raid verlieren, und die Person, die sie lootet, erhält eine Hülle mit 10 Haltbarkeit.
Der Gegenpunkt ist, dass dies der Endgame-Content ist, den das Spiel brauchte. Er gibt Spielern mit vollen Stashes einen Grund, die Frigate zu boarden und den Emperor zu betreten. Die Buffs auf den stärksten Pfaden sind signifikant genug, dass sie teuer und selten sein sollten.
Wenn du schon einige hundert Stunden gespielt hast und Ressourcen übrig hast, lohnt es sich, die Amplification jetzt zu verfolgen. Wenn du neuer bist, werden dir eine Renegade oder Rattler der Stufe IV gute Dienste leisten, während du in deinem eigenen Tempo am Outpost arbeitest. Die Frozen Trail Update-Übersicht deckt alles andere ab, was zusammen mit der Amplification kam, und die vollständige ARC Raiders Guides-Sammlung bietet dedizierte Analysen für den Anvil-Blueprint, Schwachstellen von Gegnern und mehr, um dir bei der Vorbereitung zu helfen, bevor du in deine erste amplifizierte Waffe investierst.