Overview
Dishonored erschien im Oktober 2012 und entpuppte sich als eines der originellsten First-Person-Actionspiele seit Jahren. Entwickelt von Arkane Studios und veröffentlicht von Bethesda Softworks, wirft es die Spieler mitten in das von innen heraus verrottende Dunwall. Die Pest wütet in den Straßen, eine korrupte Regierung zieht die Zügel an, und du schlüpfst in die Rolle von Corvo Attano, dem Leibwächter der Kaiserin, der für ihren Mord verantwortlich gemacht wird und in einer Zelle verrotten soll.
Das Setting ist eine klassische Rachegeschichte, doch was Dishonored tatsächlich liefert, ist ein systemgetriebener Sandbox-Titel, der sich als lineares Missionsspiel tarnt. Jedes Level ist ein in sich geschlossenes Puzzle mit mehreren Lösungswegen, und das Spiel verfolgt dein Gewaltlevel ganz genau. Töte zu viele Leute und Dunwall wird düsterer, Rattenplagen vermehren sich und die Welt spiegelt das Chaos wider, das du verursacht hast. Verschone deine Gegner und die Stadt bewahrt sich einen schwachen, grimmigen Hoffnungsschimmer.

Gameplay and mechanics
Das Kampfsystem von Dishonored ist auf Flexibilität ausgelegt – und dieser Begriff ist hier absolut verdient. Corvo hat Zugriff auf ein Schwert, eine Pistole, Armbrustbolzen, Granaten und eine Reihe übernatürlicher Kräfte, die ihm von einer mysteriösen Gestalt namens Outsider verliehen werden. Zu den Kernfähigkeiten gehören:

- Blink, ein Kurzstrecken-Teleport für Fortbewegung und Flucht
- Possession, womit Corvo Besitz von Tieren oder Menschen ergreifen kann
- Dark Vision, wodurch Gegner durch Wände hindurch sichtbar werden
- Windblast, ein Machtstoß, der Gegner zurückwirft oder tötet
- Time Bend, wodurch die Welt in Zeitlupe versetzt wird
Diese Kräfte lassen sich kombinieren und stapeln, was vom Spiel aktiv gefördert wird. Übernimm einen Fisch, um an einer Seemauer vorbeizuschwimmen, blinke auf ein Dach, verlangsame die Zeit, um einen nicht-tödlichen Bolzen zu platzieren, und lass dich in einen Raum fallen, ohne dass es jemand merkt. Oder marschiere einfach durch die Vordertür und steche jeden nieder. Beide Ansätze werden voll unterstützt.
World and setting
Dunwall ist eine der überzeugendsten fiktiven Städte im Action-Genre. Die Ästhetik bedient sich beim viktorianischen London und den Industriehäfen des frühen 20. Jahrhunderts, gefiltert durch eine Steampunk-Sensibilität, die stimmig wirkt und nicht nur dekorativ ist. Walöl treibt die Technologie der Stadt an. Die Straßen werden von Tall Boys patrouilliert, mechanischen Wachen auf Stelzen, die über den Gassen thronen. Die Pest hat Quarantänezonen und Ruinen geschaffen, die selbst die alltägliche Navigation zur nervenaufreibenden Angelegenheit machen.

Das Writing überzeugt auf ganzer Linie. Sammelbare Journale, belauschte Gespräche und Details in der Umgebung füllen die Geschichte von Dunwall mit Leben, ohne den Spieler mit Exposition zu erschlagen. Charaktere wie Piero Joplin, der paranoide Ingenieur der Loyalists, wirken wie echte Menschen mit eigenen Zielen und nicht wie bloße Quest-Geber.
Does player choice actually change the game?
Ja, und zwar auf messbare Weise. Das Chaos-System von Dishonored verfolgt deine Kills über jede Mission hinweg. Ein hohes Chaos-Level erhöht die Dichte der Gegnerpatrouillen, steigert die Anzahl der Weepers (Pestopfer) in den Straßen und verändert die Dialoge der unterstützenden Charaktere, die anfangen zu hinterfragen, ob Corvo es überhaupt wert ist, beschützt zu werden. Zwei verschiedene Enden spiegeln wider, ob die Stadt gerettet oder durch deine Vorgehensweise weiter in den Abgrund gestürzt wurde.
Die nicht-tödlichen Optionen sind wirklich kreativ und fühlen sich nicht wie ein „Pazifisten-Malus“ an. In einer Mission kannst du die Verbündeten eines Ziels dazu bringen, ihn für dich aus dem Weg zu räumen. Eine andere beinhaltet ein öffentliches Duell, das ohne einen tödlichen Schlag gewonnen werden kann. Diese Lösungen erfordern mehr Mühe, als einfach nur das Schwert zu ziehen, was die Entscheidung für Zurückhaltung zu einer echten Wahl macht und nicht bloß zu einem Schwierigkeitsgrad.

Impact and legacy
Dishonored gewann 2012 über 100 Game of the Year-Auszeichnungen – eine Zahl, die verdeutlicht, wie sehr es sich in einem Jahr voller großer Releases hervorgetan hat. Sein Einfluss auf das Immersive-Sim-Genre ist in vielen nachfolgenden Spielen sichtbar, und Arkane baute mit Dishonored 2 und Prey direkt auf diesem Fundament auf. Das Originalspiel bleibt der reinste Ausdruck der Design-Philosophie des Studios: Gib den Spielern einen dichten, reaktiven Raum und vertraue darauf, dass sie ihren eigenen Weg hindurch finden. Diese Philosophie ist besser gealtert als die der meisten anderen Titel.






