Das Patch-Update vom 26. Mai ändert mehr, als du denkst
Das Update vom 26. Mai 2026 für Dragon Ball: Sparking! Zero ist einer der umfassendsten Balance-Patches, die das Spiel seit dem Launch gesehen hat. Neben der Ankunft der Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 und der bevorstehenden Veröffentlichung von Shallot aus Dragon Ball Legends am 27. Juni haben Bandai Namco und Spike Chunsoft Dutzende Änderungen vorgenommen, die nahezu jeden Aspekt des Kampfsystems betreffen. Bewegung, Ki-Management, charakter-spezifische Fähigkeiten und die Regeln für DP-Battles wurden angepasst, was die Dynamik der Matches grundlegend verändern wird. Falls du dich ohne das Lesen der Patch Notes ins Spiel gestürzt hast, wirst du sicher schon gemerkt haben, dass sich einiges anders anfühlt.

Automatische Ki-Regeneration aktualisiert
Was gibt es Neues in der Spielwelt?
Die erste Dämonenreich-Stage
Das Update fügt das First Demon World als neue spielbare Stage hinzu. Es ist die einzige neue Arena in diesem Patch, aber sie ist direkt mit den Inhalten des Dragon Ball DAIMA-Packs verknüpft, das zeitgleich erscheint. Die Stage-Vielfalt in Sparking Zero war schon immer eine der großen Stärken, und diese hier passt perfekt zum visuellen Stil des DAIMA-Arcs.
DAIMA Character Packs und Shallot
Die Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 erscheinen mit diesem Update. Shallot aus Dragon Ball Legends folgt am 27. Juni. Wenn du den Season Pass besitzt, sind diese Inhalte enthalten. Falls du sie einzeln kaufst, plane dies entsprechend vor dem Release-Datum von Shallot ein.
Wie verändert sich das Kampfsystem?
Hier wird es ernst. Das Update vom 26. Mai schraubt nicht nur an Zahlen, sondern passt den Rhythmus der Kämpfe an.
Bewegung und Ki-Kosten
Der Short Dash hat zwei bedeutende Änderungen erhalten: Die Erholungszeit des Dragon Dash wurde währenddessen reduziert, und du kannst nun einmal pro Sequenz direkt nach Beginn der Bewegung einen zweiten Short Dash ausführen. Das ist ein echter Mobilitäts-Buff, der neue Optionen für den Approach eröffnet.
Der Z-Burst Dash funktioniert jetzt anders. Die anfänglichen Ki-Kosten sind niedriger, aber der Verbrauch skaliert mit der zurückgelegten Distanz. Kurze Sprünge kosten weniger; Full-Screen-Dashes kosten mehr. Das belohnt Spieler, die ihn präzise einsetzen, anstatt ihn quer durch die Arena zu spammen.
Rapid Ascend and Descend verbraucht jetzt mehr Ki, was den Einsatz vertikaler Bewegungen als kostenloses Fluchtmittel unattraktiver macht. Ascend and Descend ist im Nahkampf jedoch schneller, was einen bewussten Trade-off darstellt.
Perception und Super Perception
Perception hat das bedeutendste Rework aller Mechaniken erhalten. Es kann nicht mehr während eines Guard Stuns eingesetzt werden, die Ki-Aktivierungskosten wurden erhöht und die Anforderung an Skill Stock für Smash Attacks und Rush Chain wurde von 1 auf 2 angehoben. Das Timing-Fenster für Follow-ups ist großzügiger und Follow-up-Angriffe können nun aufgeladen werden. Der Effekt: Perception ist schwerer zu spammen, aber lohnender, wenn man es sauber landet.
Super Perception wurde gebufft: verbesserte Stärke, längere Dauer und eine kleine Ki-Regeneration beim Abwehren von Blasts. Falls du Super Perception bisher ignoriert hast, solltest du es jetzt überdenken.
Rush Chain und Rush Ki Blast
Rush Chain kann nun gegen Auto-Dodge-Fähigkeiten aktiviert werden, insbesondere gegen Ultra Instinct Goku und Whis. Dies ist ein direkter Konter gegen eines der frustrierendsten Defensiv-Tools im Spiel. Es lohnt sich nun, Rush Chain-Setups gegen diese Charaktere zu testen.
Rush Ki Blast hat eine Schadensreduzierung und einen höheren Skalierungs-Malus bei aufeinanderfolgenden Treffern erhalten. Es ist weniger effektiv als Spam-Tool, was Spieler zu abwechslungsreicherer Offensive drängt.
Blast- und Ultimate Blast-Anpassungen
Der Combo-Schaden von Blasts und Ultimate Blasts wurde generell reduziert. Auch der Schaden aufeinanderfolgender Blasts ist niedriger. Das Timing-Fenster für den Blast Impact wurde erweitert, was eine Quality-of-Life-Verbesserung darstellt. Diagonale Blasts können gegen Beam-Angriffe nicht mehr annulliert werden, was eine Inkonsistenz behebt, die sich falsch anfühlte.
Charge Blasts von Charakteren in Standardgröße verursachen nun Schaden an riesigen Charakteren und stoßen sie zurück, was eine der unausgeglicheneren Matchup-Dynamiken adressiert. Auto-Evasion-Skills können nun auch unblockbare Charge-Type Blasts ausweichen.

Blast Impact-Timing erweitert
Was hat sich im Single Battle-Modus geändert?
Zwei Änderungen sind hier für den Team-Bau und die Nutzung von Transformationen entscheidend.
Charaktere, die zuvor nach einer Transformation Gesundheit regenerierten, heilen nun nicht mehr im Single Battle. Dies entfernt eine zuverlässige Sustain-Mechanik, auf die sich einige Spieler stark verlassen haben. Das Transformieren mit Skill Stock gewährt stattdessen einen permanenten Angriffs-Buff, der aktiv bleibt, bis du dich zurückverwandelst. Ein Rückverwandeln entfernt den Buff vollständig.
Das macht das Timing der Transformation zu einer echten Entscheidung. Du tauschst ein Sicherheitsnetz an Gesundheit gegen offensiven Druck, den du behältst, solange du transformiert bleibst.
Was sind die Änderungen bei DP Battles?
Die Balance-Unterschiede zwischen den DP-Werten der Charaktere wurden in allen Online- und Offline-Modi erhöht. Die Team-Battle-Regeln bleiben unverändert, aber die Lücke zwischen einem DP 7-Charakter und einem DP 3-Charakter ist in der Praxis nun bedeutender.
Auto-reflect ist nun im Sparking! Mode auf Charaktere mit DP 7 oder höher beschränkt. Dies ist ein signifikanter Nerf für Charaktere mit niedrigeren DP, die zuvor Zugriff darauf hatten.
Die gesamte DP in DP Battles kann nun auf 10, 15 oder 20 eingestellt werden, und deine Einstellungen bleiben nach Spielende erhalten. Das ist ein kleiner, aber willkommener Quality-of-Life-Fix.
Welche Charaktere wurden gebufft oder genervt?
Charaktere, die Nerfs erhalten haben
Ultra Instinct Goku-Varianten haben nun einen erhöhten Cooldown bei der Nutzung von Smash Ki Blast. In Kombination mit dem Rush Chain-Fix ist UI Goku spürbar weniger dominant als zuvor.
Gogeta (Super) SSGSS hat Schaden und Homing-Performance beim Smash Ki Blast verloren, obwohl die Kraft des stationären Smash Ki Blast gestiegen ist. Er ist immer noch stark, erfordert aber eine bewusstere Positionierung.
Riesige Charaktere haben insgesamt reduzierten Rush- und Smash-Nahkampfschaden, eine erhöhte Erholungszeit bei verfehlten Angriffen, erhöhten erlittenen Nahkampfschaden und eine langsamere Rückwärts-Short Dash-Geschwindigkeit erhalten. Riesen waren in bestimmten Matchups zu stark, und diese Änderungen bringen sie näher an eine Balance.
Nappa, Recoome und Spopovich haben weniger Gesundheit.
Dr. Wheelo hat die maximale Skill Stock-Anzahl verloren.
Master Roshi, Mr. Satan und Yajirobe haben eine reduzierte Ki-Regenerationsgeschwindigkeit.
Charaktere, die Buffs erhalten haben
Future Trunks (Super) hat nun höhere Ki-Kosten für Final Flash, aber einen entsprechend erhöhten Schaden. Super Trunks erhielt einen Schadens-Buff für Finish Buster.
Turles: Fruit of the Tree of Might erhielt einen höheren Stat-Boost und regeneriert nun bei Nutzung auch Ki.
Dr. Gero und Android 19 lösen durch Super Perception gegen Beam- und Projektil-Blasts den Sparking! Mode aus, allerdings wurde der vorherige Stat-Boost-Effekt entfernt.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode zeigt nun ein Effekt-Icon an und kostet während der Aktivierung weniger Short Dash-Ki.

DP-Werte in diesem Patch neu ausbalanciert
Wissenswerte Skill- und Modus-Änderungen
Der Sparking! Mode reduziert nun nach der Aktivierung vorübergehend die Verteidigung; derselbe Malus gilt für Full Ki Recovery Skills. Sparking! zu aktivieren ist immer noch mächtig, aber du bist danach für ein Zeitfenster verwundbar.
Afterimage Strike endet, wenn der Nutzer von einem Super Counter getroffen wird, was eine frustrierende Interaktion entfernt, bei der es sich unbestrafbar anfühlte.
Buff-Skills wie Saiyan Spirit und Pump Up haben eine erhöhte Wirkungsdauer.
Die automatische Regenerationsgeschwindigkeit von Skill Stock wurde leicht reduziert, was mit den Perception-Änderungen zusammenhängt und jeden Stock wertvoller macht.
Anpassungen bei Episode Battle und Custom Battle
Der Schwierigkeitsgrad im Episode Battle wurde für einige Stages aufgrund der Änderungen am Kampfsystem angepasst. Mehrere Extra Battles im Custom Battle wurden neu ausbalanciert und neue 2D-Cut-ins sowie Texte hinzugefügt.
Falls du vor diesem Patch an einer bestimmten Episode Battle-Stage festgesteckt hast, spielt sie sich jetzt möglicherweise anders. Ein erneuter Versuch lohnt sich.

Schwierigkeitsgrad im Episode Battle angepasst
Wie geht es weiter?
Der Patch vom 26. Mai belohnt Spieler, die das System verstehen, gegenüber jenen, die sich auf eine einzelne Mechanik verlassen. Spam-lastige Spielstile, insbesondere solche, die auf Rush Ki Blast, Auto-reflect und Heilungs-Transformationen basieren, wurden spürbar abgeschwächt. Präzisionsbasiertes Spiel, besonders beim Perception-Timing, Super Perception und gezieltem Z-Burst Dash-Einsatz, ist nun effektiver.
Wenn du neu im Spiel bist oder nach einer Pause zurückkehrst, deckt der Sparking Zero-Anfänger-Guide die grundlegenden Mechaniken ab, bevor du diese Änderungen integrierst. Für einen breiteren Blick auf das Spiel in allen Modi lohnt sich der vollständige How-to-Play-Guide. Unsere ehrliche Einschätzung zum Basisspiel findest du im Sparking Zero-Review, falls du Kontext dazu suchst, wo das Spiel vor diesem Update stand. Für weitere Guides zu jedem Aspekt des Spiels bietet die komplette Sparking Zero-Guide-Sammlung alles an einem Ort.


