Overview
God of War: Ascension ist der siebte Teil der langlebigen Serie von Sony Santa Monica und der erste, der chronologisch einen Schritt zurück macht. Er versetzt Kratos in die Zeit wenige Monate nach dem Mord an seiner Familie, statt Jahre danach. Das Spiel beginnt damit, dass Kratos im Körper von Aegaeon dem Hekatoncheiren gefangen gehalten wird – einem kolossalen Gefängnis aus Stein, das aus dem Leichnam des ersten Eidbrechers erbaut wurde. Die gesamte Story entfaltet sich, während er sich seinen Weg in die Freiheit erkämpft. Dieser erzählerische Rahmen sorgt für einen düsteren, persönlicheren Ton als die späteren, weltuntergangsartigen Spektakel der Serie.
Die Handlung dreht sich um die Furien, drei uralte Wächterinnen, die aus dem Chaos des urzeitlichen Krieges geboren wurden und deren Aufgabe es ist, Eidbrecher zu bestrafen. Kratos hat seinen Blutpakt mit Ares gebrochen, und die Furien wollen ihn zurück. Die Story ist kompakter und mythologisch fundierter als in God of War III; sie tauscht den apokalyptischen Maßstab gegen etwas ein, das eher einem psychologischen Gefängnisausbruch vor dem Hintergrund griechischer Mythen gleicht.

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Gameplay und Mechaniken
Der Kern des Combat-Loops basiert weiterhin auf dem befriedigenden Fundament der Blades of Chaos, doch Ascension fügt dem Ganzen bedeutungsvolle Ebenen hinzu. Das World Weapon-System erlaubt es Kratos, während des Kampfes gegnerische Waffen wie Speere oder Keulen aufzuheben und zu führen, bevor er sie gegen etwas Neues austauscht. Diese Pickups fühlen sich einzigartig an und sind nicht nur kosmetischer Natur, da jede Waffe den Rhythmus eines Fights verändert.

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Wichtige Mechaniken in Ascension:
- World Weapon-System für Pickups während des Kampfes
- Vier elementare Magie-Disziplinen, die an griechische Götter gebunden sind
- Rage-Meter, das sich bei Aktivierung automatisch leert
- Drei Relikte für Zeitmanipulation, Schatten-Duplikation und das Aufheben von Illusionen
- Blades of Chaos als beständige Kernwaffe
Die vier magischen Disziplinen – Fires of Ares, Ice of Poseidon, Lightning of Zeus und Soul of Hades – verändern jeweils das Verhalten von Kratos' Waffen und schalten situative Fähigkeiten frei. Ice of Poseidon ermöglicht beispielsweise das Atmen unter Wasser, was direkt in die Fortbewegung durch die Umgebung einfließt und nicht nur die Combat-Stats beeinflusst. Auch das Rage-System wurde überarbeitet: Statt einer manuellen Aktivierung füllt sich die Anzeige durch Angriffe und entlädt sich automatisch, was einen passiven Spielstil bestraft.

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Was bietet der Multiplayer-Modus?
God of War: Ascension ist das erste Spiel der Serie, das einen Online-Multiplayer enthält, und es baut ein überraschend vollständiges System um dieses Konzept herum auf. Bevor Spieler in die Queue gehen, schwören sie einem von vier Göttern die Treue: Ares, Hades, Zeus oder Poseidon. Jede Zugehörigkeit bestimmt die Fähigkeiten, Rüstungssets und Waffen, die verfügbar werden, während der Spieler seinen Krieger im Level aufsteigen lässt.
Die vier Multiplayer-Modi decken verschiedene kompetitive Strukturen ab. Team Favor of the Gods fungiert als teambasierter Scoring-Modus, Match of Champions konzentriert sich auf individuellen Ruhm, Trial of the Gods wirft Spieler in wellenbasierte Kämpfe und Capture the Flag überträgt den Klassiker in die Arena-Kämpfe von Ascension. Das Progressionssystem verknüpft das Freischalten von Ausrüstung mit der Erfahrung, die in allen Modi gesammelt wird, und gibt Spielern konsistente Gründe, am Ball zu bleiben.
Innovation und einzigartige Features
Ascension erschien im März 2013 als PS3-Exklusivtitel, und sein technischer Anspruch auf dieser Hardware ist nach wie vor bemerkenswert. Die Furien selbst gehören zu den interessanteren Antagonisten der Serie; sie sind in der Lage, komplexe Illusionen zu erschaffen, die die Grenze zwischen Kratos' Wahrnehmung und der Realität verschwimmen lassen. Die drei Relikte, die dazu dienen, diesen Illusionen entgegenzuwirken, verleihen dem Spiel eine Puzzle-Combat-Hybrid-Qualität, die in der Hauptserie nur selten erforscht wurde.

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Die Positionierung als Prequel erlaubt es Ascension zudem, einen Kratos zu zeigen, der zwar wütend und gefährlich ist, aber noch nicht der vollends mythologisierte Zerstörer aus den späteren Spielen. Diese Version des Charakters, die noch gefangen genommen und manipuliert werden kann, lässt die Hack-and-Slash-Action auf eine Weise geerdet wirken, wie es die Sequels nie nötig hatten.













